I dette forløb arbejder eleverne med at designe og bygge en robot, der kan indsamle og vurdere data om kvaliteten af deres frikvarterer og eventuelt give idéer til, hvordan pauserne kan blive endnu bedre. Gennem legende og samarbejdsorienterede aktiviteter producerer eleverne digitale data, som de sammen med læreren bearbejder ud fra feedback-, feedup- og feedforward-perspektiver for at udvikle klassens læringsmiljø.
Målet med forløbet er, at eleverne bliver myndige og handlekompetente ved at udvikle og bruge fælles digitale evalueringer til at designe bedre frikvarterer og et stærkere læringsmiljø. Gennem aktiv medskabelse får de større indflydelse, trivsel og forståelse for de data, der påvirker deres skolehverdag.
Forløbet er et forslag til en faciliteret og undersøgende proces, hvor eleverne sammen oplever, reflekterer, bygger, tester og evaluerer digitale undersøgelser med det formål at skabe bedre frikvarterer og på sigt et styrket fællesskab i klassen.
Eleverne skal samarbejde om at designe og bygge en robot eller maskine, der i løbet af ugen kan indsamle små digitale data om, hvordan frikvartererne opleves. Robotten kan også programmeres til at bidrage aktivt til bedre pauser – for eksempel ved at foreslå lege eller aktiviteter.
Opgaverne er åbne og uden én rigtig løsning, hvilket kræver selvstændighed, ansvar og evnen til at arbejde undersøgende. Derfor spiller de voksne en vigtig rolle i at rammesætte og facilitere elevernes processer, så alle føler sig trygge og oplever passende udfordringer og motivation. Hvis en elev for eksempel støder på tekniske problemer, er pointen ikke at give svaret, men at udforske udfordringen sammen og støtte elevens videre udvikling.
Forløbet bygger på følgende hovedelementer:
• At engagere eleverne i eksperimentet
• En Use–Modify–Create-proces med udgangspunkt i lærerens robotprototype
• Fælles analyser af data med fokus på at forbedre frikvarteret og læringsmiljøet i klassen.
Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app
Forløbet starter op med, at læreren præsenterer en første prototype på en digital robot, der kan indsamle data om klassens frikvarter. Robotten kan eksempelvis fungerer som en simpel evalueringsmaskine, hvor eleverne kan trykke på smileyer fra 1–5 alt efter, hvordan de har oplevet undervisningen.

Under introduktionen robotten taler lærerne med eleverne om idéen bag fælles dataindsamling samt om muligheder og udfordringer ved at bruge data til at forstå og forbedre læringsmiljøet. Det understreges tydeligt, at evalueringen er anonym og fælles fokus ikke er på den enkelte elevs trivsel eller præstation men på fællesskabets læringsmiljø og hvordan vi kan styrke dette gennem fælles undersøgelse og udvikling af det gode frikvarter.
Eleverne afprøver herefter lærernes evalueringsmaskine ved at registrere deres oplevelse af de næste frikvarterer.
De følgende morgener præsenterer lærerne de indsamlede data for klassen, og sammen drøfter de resultaterne ud fra spørgsmål som:
Hvad fortæller data os om vores frikvarter?
Hvorfor tror vi, at data ser ud, som den gør?
Kan data give os idéer til at skabe endnu bedre frikvarterer?
Mangler vi nogle data, for at vi har viden nok til at skabe bedre frikvarterer? Hvis ja, hvilke?
Gennem disse fælles, anonyme dataanalyser får eleverne et første sprog og en begyndende forståelse for digitale undersøgelser og analyser som et redskab til at forbedre ting i fællesskabet i klassen.
Som næste skridt inviteres eleverne til at bygge videre på lærerens prototype. Deres opgave bliver nu at samarbejde om at designe og bygge deres egen robot eller maskine, som i løbet af ugen kan måle, hvordan frikvartererne opleves – og eventuelt også bidrage til at gøre pauserne bedre, for eksempel ved at foreslå aktiviteter eller lege.
Tanken er, at eleverne tager udgangspunkt i lærerens simple robot og forsøger at designe en robot, der kan gennemføre endnu bedre undersøgelser. I deres samtaler og refleksioner over lærerens indsamlede data kan de f.eks. opdage, at dataene ikke er særligt brugbare. Hvad kan man egentlig konkludere om det fælles frikvarter ud fra glade og triste emojis? Og hvilken viden giver dataene om, hvad der skal til for at forbedre det fælles frikvarter?

USE – MODIFY – CREATE metoden giver eleverne en tydelig progression:
Først USE, hvor de får hands-on erfaring med et eksisterende produkt. (i første fase)
Derefter MODIFY, hvor de eksperimenterer med at ændre og forbedre funktioner og design.
Til sidst CREATE, hvor eleverne bruger deres nye forståelser til at udvikle en ny løsning og omsætte idéer til egne robotter.
Eleverne stilladseres dermed i processen, ved at de ikke starter fra nul, men bygger videre på noget, der allerede fungerer – og som de har stiftet bekendtskab med gennem klassens fælles dataanalyser.
I de kreative, skabende processer med robotteknologi arbejder eleverne iterativt: de bygger, tester, forbedrer og udvikler gradvist et stærkt ejerskab over deres egne løsninger. Når eleverne oplever, at materialer og teknologier kan ændres, redigeres og gentænkes, kan den æstetiske undersøgelse og nysgerrigheden blive en drivkraft i deres læring.
Lærerens rolle bør derfor være faciliterende snarere end instruerende. I stedet for at styre processerne træder læreren ind dér, hvor eleverne befinder sig, og veksler mellem forskellige roller, der støtter elevernes udvikling i skabelsesprocesserne. Inspireret af Mitch Resnick kan læreren bevæge sig fleksibelt mellem katalysator, konsulent og samarbejdspartner:
Katalysator: Læreren tænder gnisten og sætter læringsprocessen i gang ved at vise eksempler (deres egen robot), stille åbne spørgsmål og skabe undren og idéer hos eleverne.
Konsulent: Når eleverne skal i gang med at redesigne lærerens robot, skal læreren fungere som “guiden ved siden af”, der tilbyder tekniske og kreative råd uden at levere løsningen, og som støtter eleven i at udvikle og forfine egne idéer.
Samarbejdspartner: Hvis ideerne bare ikke kan komme og eleverne går i stå, kan læreren gå i øjenhøjde med eleverne og deltage undersøgende i arbejdet, eksperimentere side om side og være medskabende i processen.
At designe sådanne læringsrum kræver opmærksomhed på elevernes behov for både frihed og støtte, så alle får mulighed for at udfolde sig, deltage og være kreative. Når læreren arbejder dynamisk i disse roller, skabes et makerspace læringsmiljø, hvor eleverne får de bedste betingelser for at udvikle teknologisk forståelse gennem leg, eksperimenter og meningsfuld skabelse.
Når eleverne har bygget deres robotter og indsamlet data, flyttes fokus mod, hvordan disse data kan bruges til at styrke klassens frikvarterer. Det handler ikke kun om at måle, men om at forstå, fortolke og handle. I denne fase arbejder eleverne undersøgende og analytisk med deres data:
• Hvad viser målingerne egentlig?
• Hvad betyder data?
• Hvad kalder det på af konkrete ændringer, der kan gøre klassens frikvarterer endnu bedre?
• Hvem gør hvad, hvornår?
• Hvordan vil vi kunne se det/måle, at vi er lykkes med de nye tiltag?
Eleverne skal nu omsætte deres analyser til forslag til konkrete handlinger, der kan afprøves i klassen. Pointen er, at elevernes teknologiske undersøgelser munder ud i meningsfulde forbedringer, som hænger sammen med deres faktiske skolehverdag, og at de oplever, at deres undersøgelser bruges til at skabe fællesskab, dialog og forandring.
Det understreger, at makerprocesser ikke slutter ved det færdige produkt, men fortsætter i de handlinger, der udspringer af elevernes kreative og analytiske arbejde.

Forløbet har altså et fænomenologisk tvist, hvor elevernes egne oplevelser er udgangspunktet for både undersøgelse, dataindsamling og designprocesser. I stedet for at tage afsæt i færdige teorier eller forklaringer skal eleverne undersøge deres egne frikvarterer gennem egne robotmålinger og refleksioner. De åbne spørgsmål og eksperimenterende aktiviteter skal hjælpe eleverne til at blive bevidste om deres egne perspektiver og sætte sprog på deres oplevelser. På den måde bliver teknologien ikke blot et værktøj, men en måde at undersøge verden, sig selv og fællesskabet gennem et nysgerrigt og undersøgende blik.
Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.
Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her:
Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.
Creative Commons - CC BY NC
Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags