Følgende er et uddrag fra artiklen “MAKER’N erfaringer med en designproces” udgivet i tidsskriftet Unge pædagoger nr. 4 2022
Af Rikke Lübæch Christensen, Anja Emilie Madsen & Anders Møller Jakobsen
“Kreative innovationsprocesser
Der er flere og forskellige argumenter for, hvorfor det er relevant, at eleverne arbejder med designprocesser i folkeskolen, men overordnet er der bred enighed om, at det ikke er tilstrækkeligt kun at lære om design og innovation i skolen. Eleverne skal tværtimod aktivt gøre deres egne erfaringer med kreative innovationsprocesser, så de udvikler deres kompetencer gennem opdagelse, oplevelse og erfaring med idéudvikling, proces og produkt (EMU, n.d.-a)).
Innovationsprocesser er ofte designbaserede læreprocesser, som er opdelt i forskellige faser. Udover indledningsfasen, hvor problemstillingen præsenteres og rammesættes, veksles der mellem åbne- og lukkefaser. I åbne-faserne er der fokus på undersøgelse, ny viden og idégenerering. I lukke-faser analyseres den nye viden, og idéerne sorteres og udvælges. I den afsluttende fase præsenterer eleverne deres løsninger på problemstillingen og gør rede for deres valg og fravalg undervejs i processen (EMU, n.d.-c).
Lotte Darsøe (2013) beskriver innovation som nyskabelse af eksempelvis et nyt produkt, en service eller en oplevelse, der kan bidrage med økonomisk, menneskelig, social, global og/eller bæredygtig værdi, og netop innovation og iværksætteri er i fokus i det tværgående emne Innovation og entreprenørskab, som skal indtænkes i skolens fag gennem varierede og praksisorienterede undervisningsformer (EMU, n.d.-b). Målet er at styrke elevernes innovative kompetencer, så de er i stand til at navigere i et komplekst samspil med andre, omsætte deres idéer og tanker til handling og aktivt skabe innovation, der kan være med til at forandre og forbedre verdenen.
Praksisfaglighed
I 2018 indgik et bredt flertal af Folketingets partier en aftale om at styrke praksisfagligheden i folkeskolen (Regeringen.dk,n.d.). Formålet med aftalen er, at elever i folkeskolen skal have flere erfaringer med at mestre et håndværk og på sigt bidrage til en øget søgning på erhvervsuddannelserne. Aftalen indebærer blandt andet, at de praktisk/musiske fag skal spille en mere central rolle i udskolingen ved at indføre obligatoriske praktisk/musiske valgfag i udskolingen med en tilhørende prøve (BUVM, n.d.). Projektopgaven i 9. klasse skal desuden indeholde en praktisk faglighed. Der er således et politisk ønske om, at eleverne udvikler praktiske færdigheder og kreative kompetencer, så de kan idéudvikle, eksperimentere og løse virkelighedsnære problemer.
Praksisfaglighed er et paraplybegreb, der dækker over flere perspektiver. I en vidensopsamling (AAU et al., 2020) beskrives de teoretiske perspektiver på praksisfaglighed, hvor bl.a. erfaringslæring og problembaseret læring fremhæves som centrale elementer. Elevernes verden og deres praktiske viden skal indtænkes i undervisningen, og det omgivende samfund skal inddrages og undersøges, når eleverne arbejder problembaseret. Den tætte kobling mellem teori og praksis skaber mulighed for, at flere elever kan inkluderes inden for fællesskabets rammer, når de tilbydes flere og varierede måder at deltage og lære på (AAU et al., 2020).
Æstetiske læreprocesser nævnes også som et potentiale i praksisfaglighed, da eleverne får mulighed for at erkende gennem sansning, formgivning og kropslig udfoldelse, når de skaber med materialer og værktøjer praktiske elementer og materialer.
Teknologiforståelse
Endvidere blev forsøgsfaget teknologiforståelse afprøvet som en almendannende, kreativ og skabende faglighed fra 2018 til 2021; både som integreret del af eksisterende fag og som et nyt selvstændigt fag. Teknologiforståelse er opdelt i fire ligeværdige kompetenceområder: Digital myndiggørelse, Digital design og designprocesser, Computationel tankegang og Teknologisk handleevne (UVM, n.d.). De fire kompetenceområder supplerer og beriger hinanden og skal som udgangspunkt være i balance i undervisningen.
Den helt særlige danske vinkel på faget er især kompetenceområderne Digital design og designprocesser og Digital myndiggørelse. Her er der fokus på kreative og skabende læreprocesser, hvor eleverne designer eller redesigner digitale artefakter og derigennem blive i stand til at afmaskere og forholde sig kritisk til de allestedsnærværende teknologier og deres betydning for individ og samfund. Teknologiforståelse kombinerer dermed en konstruktiv-kreativ og en kritisk-analytisk tilgang til digital teknologier.
Ovenstående præsenterer forskellige argumenter for, hvorfor det er relevant, at eleverne får praktiske erfaringer med og kompetencer til at arbejde problembaseret og skabe konkrete produkter og løsninger gennem kreative og innovative faseopdelte designprocesser. I spændingsfeltet mellem innovation og entreprenørskab, praksisfaglighed og teknologiforståelse kan designprocesser være et bud på en didaktisk metode, som kan bidrage til at styrke elevernes teknologiforståelse, praksisfaglighed, innovations- og designkompetence”.
Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags
Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne