I dette forløb skal eleverne designe deres egen målemaskine, der kan undersøge, hvornår undervisningen opleves som sjov og meningsfuld.
Gennem en legende og eksperimenterende tilgang udforsker lærere og elever sammen, hvad der kendetegner god undervisning. Undervejs udvikler eleverne teknologisk handlekraft, når de arbejder med digitale data og design af små undersøgelser af klassens læringsmiljø.
Forløbet skaber rum for fordybelse, fælles refleksion og feedback, hvor både samarbejdet og samtalerne styrker elevernes sprog, nysgerrighed og forståelse for digital teknologi – og for, hvad der gør skolen til et godt sted at være.
Samarbejde og kreativitet gennem legende eksperimenter
Forløbet er udviklet som et legende og undersøgende læringseksperiment i samarbejde mellem en lærer og en klasse på mellemtrinnet og er bygget op i fire faser.
1. Eleverne undersøger, hvad der kendetegner en god og engagerende skoledag (15 min)
2. Eleverne designer undersøgelser med små digitale data om klassens læringsmiljø (30 min)
3. Eleverne eksperimenterer med digitale teknologier for at opnå viden og teknologisk handlekraft til videreudvikling og gennemførelse af deres undersøgelse (60–90 min)
4. Eleverne bygger prototyper på undersøgelsesmaskiner (60 min)
Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app
I første fase reflekterer eleverne over, hvad der kendetegner en god og engagerende skoledag.
Eleverne tænker tilbage på deres bedste skoleminder – situationer, hvor de oplevede glæde, fordybelse eller fællesskab.
Formålet er, at eleverne gennem undersøgelser af egne gode skoleminder med LEGO, får skærpet deres forestillingsevne og sprog for, hvad god og meningsfuld undervisning er for dem, som de kan arbejde videre med i design af deres undersøgelsesmaskiner.

De skal nu bygge deres gode skoleminde i LEGO, som de derefter skal præsentere for hinanden. Eleverne skal give sig god tid til at lytte og spørge ind til mindet. Afslutningsvist skal de skrive 3 ord ned på på postits, som beskriver, hvad et godt skoleminde er.
Disse ord og begreber er nu det fælles sprog for, hvad god undervisning kan være, som er genstand for det videre arbejde med at lave undersøgelser af deres eget undervisningsmiljø.
I denne fase, skal eleverne bruge deres viden og sprog fra deres byggeproces til at lave et undersøgelsesspørgsmål, der kan hjælpe dem med at bygge en undersøgelsesmaskine, der undersøger fremtidens gode undervisning i klassen.
Arbejdsspørgsmålet er
Hvordan kan man finde ud af, hvornår undervisningen opleves som sjov og meningsfuld?
Arbejdsspørgsmål til klassen

Spørgsmålene hjælper eleverne med at identificere, hvad de vil måle, hvilke tegn de kan kigge efter, og hvilke data det kan give mening at indsamle, hvis de vil undersøge, om undervisningen er god og meningsfuld i klassen.
For at kunne lave gode undersøgelsesmaskiner skal eleverne undersøge og prøve at forstå, hvordan man kan bruge forskellige digitale teknologier til at lave undersøgelsesmaskiner.
I dette forløb har er det valgt, at eleverne skal arbejde med Makey Makey og LEGO Spike.
Elevernes tilegnelse af teknologi kan tilrettelægges på mange måder. I dette forløb rammesætter læreren arbejdet som et eksperimenterende læringslaboratorium, hvor eleverne undersøger, afprøver og deler deres erfaringer gennem praktiske og legende aktiviteter.
Eleverne arbejder i par og undersøger de to teknologier – Makey Makey og LEGO Spike – ud fra tre forskellige roller. Når de har arbejdet med teknologierne, præsenterer de deres resultater for hinanden gennem peer feedback.
På den måde bliver den enkelte elevs erfaringer til fælles viden for hele klassen, som de senere kan bruge, når de skal designe deres egne undersøgelsesmaskiner, til at undersøge den gode skoledag.
Læreren indleder med en kort præsentation af teknologierne, hvor eleverne kan stille spørgsmål. Derefter får de tid til selv at udforske og erobre teknologierne.
Læreren kan opfordre til, at elever indtager tre forskellige roller i deres undersøgelser af teknologien: Opdageren, Forskeren og Opfinderen.
1. Opdageren
Opdageren går på opdagelse og laver en hurtig scanning af teknologien. Her handler det om at skabe overblik. Hvad kan teknologien, og hvad kan den ikke?
2. Forskeren
Forskeren går i dybden. Her skal eleverne teste, eksperimentere og gentage forsøg for at opnå en dybere forståelse af, hvordan teknologien virker, og hvad den kan bruges til.
3. Opfinderen
Opfinderen finder nye måder at bruge teknologien på.
Her eksperimenterer eleverne med at kombinere elementer, udvikle nye funktioner og udnytte teknologiens potentiale kreativt.
Det anbefales, at eleverne arbejder med rollerne i denne rækkefølge: Opdager → Forsker → Opfinder.
Vidensdeling og open-source kultur
Undervejs arrangerer læreren korte vidensdelings-sessioner, hvor makkerpar mødes og viser hinanden tre gode og smarte ting, de har opdaget i hhv. Makey Makey og LEGO Spike.

Fokus er altså både på undersøgelse, deling og samarbejde, samt på at give positiv feedback og gode råd til hinandens processer. Denne tilgang styrker en åben og eksperimenterende læringskultur, hvor eleverne lærer af og med hinanden.
I denne afsluttende fase udvikler eleverne deres første egentlige undersøgelsesdesign.
Processen er bygget op, så eleverne i fællesskab skal blive enige om, hvad de vil undersøge, hvordan de vil gøre det, og hvilken teknologi de vil bruge.
Fra idé til prototype
Denne fase begynder med en idéudviklingsfase, hvor eleverne brainstormer sammen 2 og 2 om mulige måder at undersøge den gode undervisning og trivsel i klassens fællesskab.
De arbejder ud fra en positiv og anerkendende tilgang, hvor de siger “ja, og…” til hinandens idéer og bygger videre på dem.

Når der ligger en bunke gode idéer, sorteres de i en matrix efter, hvilke der er mest interessante og realistiske at arbejde videre med.
Herefter vælger gruppen den idé, der både virker sjov og gennemførlig, og fortsætter med at udvikle den.
Til sidst konstruerer eleverne måleinstrumenter til deres dataindsamling ved hjælp af enten Makey Makey eller LEGO Spike. Prototyper, som de løbende deler med hinanden og får feedback på – både i forhold til idéer og tekniske muligheder.
De færdige prototyper testes på hinanden, og data indsamles og drøftes i fællesskab i klassen.
Hvad er formålet med vores måleinstrumenter? Hvad har vi målt, og hvilke data står vi nu med? Og hvordan kan vi bruge vores målinger til at skabe et bedre undervisningsmiljø i klassen?
Her vurderes også, om der er nogle målinger, der kalder på handlinger i klassen eller om de indsamlede data bør deles med andre (skolebestyrelse, klassens andre lærere eller lign) for at skabe bedre undervisning og læringsmiljøer i klassen.

Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.
Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her:
Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.
Creative Commons - CC BY NC
Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags