U Undervisning
Markér som favorit Fjern som favorit

Design, skær og saml

  • Fag Matematik
  • Emne Makerteknologier
  • Trin Mellemtrin, Udskoling
  • Tidsforbrug
  • Sværhedsgrad

Et makerspaceforløb med matematik, konstruktion og benspænd

Design, skær og saml er et undervisningsforløb til matematik og makerspace, hvor eleverne arbejder undersøgende med design, mål, konstruktion og prototyper. Eleverne udvikler en æske, afprøver deres løsning i pap og fremstiller til sidst æsken i finer med en lasercutter.

Hvad sker der, hvis eleverne ikke får lov til at starte ved computeren – og heller ikke får at vide, hvordan den rigtige æske ser ud?

I dette forløb skal eleverne designe og fremstille en æske til en konkret genstand. Æsken skal laserskæres og kunne samles uden lim, skruer eller løse hængsler. Men der findes ikke én rigtig løsning. Elevernes opgave er at få deres egen idé til at virke.

Undervejs bliver opgaven gradvist sværere. Grupperne møder fire benspænd, der ændrer kravene til deres konstruktion. Det kan fx være, at æsken skal kunne stå på flere sider, samles uden værktøj, have en særlig lukkemekanisme eller kunne pakkes helt fladt.

Det betyder, at eleverne hele tiden må undersøge, måle, tegne, bygge, teste, argumentere og ændre deres design.

Forløbet er inspireret af tankerne fra Det Tænkende Klasserum og af arbejdsformer fra makerspace: Eleverne arbejder med en åben udfordring, synlig tænkning, benspænd, prototyper og iterative designprocesser.

Forløbet arbejder ud fra grundideen: “Jeres opgave er ikke at finde facit. Jeres opgave er at få en idé til at virke”

Alle billeder er lavet med AI

Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app

Kapitler

Inden forløbet skal du som lærer gøre materialer og rammer klar, så eleverne kan koncentrere sig om selve designprocessen.

Genstanden
Find den ting, eleverne skal designe en æske til. Du kan lade alle grupper arbejde med den samme genstand eller give grupperne forskellige genstande. Vælg gerne noget, der giver anledning til at arbejde med mål, form og pasform.

Whiteboard til grupperne
Hver gruppe skal have ét whiteboard og én whiteboardmarker. Whiteboardet er gruppens fælles arbejdsflade, hvor eleverne tegner, måler, skriver idéer og løbende ændrer deres design.

Der er bevidst kun én marker pr. gruppe. Den, der har markeren, ikke nødvendigvis være den, der har idéen. Eleverne skal forklare deres tanker for hinanden og samarbejde om at få dem gjort synlige på tavlen. Markeren kan med fordel skifte hånd undervejs.

Whiteboardet skal bruges gennem hele designfasen og er med til at fastholde princippet om ingen computer, før gruppen har arbejdet med alle fire benspænd.

Gruppedannelse

Forløbet er inspireret af Det Tænkende Klasserum, hvor tilfældige og synlige gruppedannelser bruges til at bryde elevernes vante roller og skabe nye samarbejdsrelationer. Eleverne skal derfor ikke selv vælge grupper.

Brug fx gruppevalgsbrikker, som du printer eller skærer på lasercutteren. Eleverne trækker en brik og finder de andre med samme symbol, farve eller nummer.

Lav gerne grupper på ca. tre elever. Det giver gode muligheder for, at alle kan være aktive i arbejdet med at tegne, diskutere, bygge, måle og teste.

Download pdf eller skærer filer til brikker

Benspænd
Print og klip benspændskortene ud. Hold de fire adskilt, da eleverne møder dem én ad gangen. Ved hvert benspænd trækker gruppen to kort og vælger det ene, som bliver en del af kravene til deres æske. Kortene arbejder med henholdsvis stabilitet, samlinger, lukning og den samlede æske.

Materialer
Hav papir, blyanter og linealer klar til de første idéer. Derudover skal eleverne have pap til hurtige prototyper og finer eller andet egnet materiale til den færdige æske.

1. Opgaven stilles
Hver gruppe får sin genstand og et whiteboard med én whiteboardpen:

Design en æske, som jeres genstand kan være i. Æsken skal laserskæres og samles uden lim, skruer eller hængsler.

2. Ingen computer
Eleverne må måle, tegne, bygge i papir og pap og tale med andre grupper – men computeren forbliver lukket

3. Første idé
Gruppen undersøger genstanden og laver de første skitser og prototyper.

4. Benspændene kommer ét ad gangen
Gruppen trækker to kort fra del 1, diskuterer dem og vælger ét. Det andet kan kasseres.

Gruppen tilpasser og tester nu deres konstruktion, så den opfylder benspændet..

Derefter gentages processen med del 2, 3 og 4.

5. Først nu åbnes computeren

Når gruppen har arbejdet sig gennem alle fire benspænd og har en fysisk prototype, må computeren åbnes.

Nu omsættes idéen til en præcis digital konstruktion. Eleverne må gerne bruge Boxmaker-funktionen i Makerstud.io eller en af de mange online boxmakere til at lave et grunddesign. Det er ikke et mål, at eleverne skal tegne en standardkasse fra bunden.

Det vigtige er, at den genererede kasse ikke er den færdige løsning. Eleverne skal tilpasse konstruktionen, så den passer til deres genstand, materialet og ikke mindst de fire benspænd, de har fået.

Boxmakeren laver grundformen – eleverne laver designet. Link til hjemmeside

6. Skær – test – ret
Skær først i pap, og test konstruktionen. Når designet fungerer, skæres den færdige version i finer.

Den første laserskårne version skal betragtes som en prototype, der kan testes, justeres og skæres igen – ikke som det færdige produkt.

Hver gruppe viser:

Den færdige æske → deres fire benspænd → hvordan de løste dem → noget der ikke virkede → hvad de ændrede → hvad de ville ændre næste gang.

Det er ikke en klassisk produktfremlæggelse med “se, hvad vi har lavet”.

Det interessante er vejen frem til produktet.

Afslut evt. med at stille alle æskerne ved siden af hinanden omkring den samme genstand. Det gør forskellene mellem løsningerne meget konkrete:

Samme problem – forskellige matematiske og konstruktionsmæssige løsninger.

Tal sammen om: Hvilke forskellige løsninger har grupperne valgt – og hvilke fordele og ulemper har de?

1. Opgavekort – “Design, skær og saml”
Én A4-side med selve opgaven og de vigtigste regler: Hvad æsken skal kunne, at computeren forbliver lukket i den første del af designprocessen, at der arbejdes med prototyper i pap, og at de fire benspænd kommer undervejs.

2. Benspændskortene
Dem har du allerede. De fungerer godt som et selvstændigt download, og de fire dele giver en tydelig progression. 

3. Valg undervejs

Når eleverne går fra whiteboard til computer, vil de ofte opdage, at dele af deres design må ændres. En løsning kan være vanskelig at konstruere digitalt, kræve teknikker, eleverne endnu ikke behersker, eller vise sig ikke at fungere med materialet eller lasercutteren.

Brug et enkelt A4- eller A3-ark til at fastholde de vigtigste valg og ændringer. Arket skal ikke dokumentere hele designprocessen, den foregår på whiteboardet, men hjælpe eleverne med at forklare, hvorfor deres endelige løsning blev anderledes end den oprindelige idé.

Forløbet passer særligt godt til 4.-6. klasse, men kan justeres til ældre elever.

I andet udkast til fagplanen for matematik fra juni 2026 beskrives matematik gennem tre sammenhængende indholdsområder: Matematiske kerneidéer, Matematiske tænke- og handlemåder og Matematik i anvendelse.

Forløbet rammer alle tre.

Matematiske kerneidéer – især geometri og måling

Eleverne arbejder konkret med:

længde · højde · bredde · vinkler · polygoner · rumlige figurer · areal · rumfang · målestoksforhold · præcision

I fagplanens trinforløb for 4.-6. klasse fremhæves blandt andet undersøgelse af polygoners egenskaber, tegning af polygoner, måling af længder, areal og rumfang samt beregning af rumfang af kasser.

Her bliver disse matematiske størrelser ikke isolerede regneopgaver. De får en funktion:

Hvis målene ikke passer, passer æsken heller ikke.

Matematiske tænke- og handlemåder

Elevernes skitser, papprototyper og digitale konstruktioner fungerer samtidig som modeller af den æske, de vil fremstille. Når de tester modellerne og sammenholder dem med den fysiske genstand, må de vurdere og justere deres løsninger.

Fagplanen fremhæver for 4.-6. klasse åbne problemer, samarbejde om matematiske problemer, systematisk brug af strategier, formulering af antagelser og løsningsforslag samt faglige drøftelser om begrundelser for fremgangsmåder og løsningsforslag.

Det er netop den arbejdsform, eleverne møder her.

Der findes ikke én på forhånd givet fremgangsmåde eller løsning.

Eleverne må:

undersøge → opstille en idé → afprøve → argumentere → revidere.

Når eleverne opdager, at deres første løsning ikke kan konstrueres som planlagt, må de ændre den og begrunde deres nye valg. En enklere løsning kan derfor være resultatet af en matematisk og konstruktionsmæssig overvejelse – ikke bare et kompromis.

Matematik i anvendelse

Her er koblingen meget direkte.

For 4.-6. klasse nævner andet udkast blandt andet fremstilling af produkter, hvor matematik indgår i udviklingen, og undersøgelse af hvordan matematik indgår i og former digitale teknologier.

Æsken gør matematikken fysisk.

Når eleverne går fra whiteboard og papprototype til den digitale konstruktion, møder de samtidig de muligheder og begrænsninger, som det digitale værktøj giver. De må vurdere, hvad der kan konstrueres, hvad der skal ændres, og hvordan deres idé kan realiseres.

Didatisk kobling til fagplanen

Forløbet tager afsæt i en meningsfuld og åben problemstilling, hvor eleverne kan komme i gang på forskellige måder og udvikle deres løsninger undervejs. Det ligger tæt op ad fagplanens beskrivelse af matematikundervisning, hvor elevernes egne idéer, undersøgelser og erfaringer danner udgangspunkt for det matematiske arbejde.

På whiteboardet udvikler, deler og udfordrer eleverne hinandens idéer. Gennem benspænd, prototyper og den digitale konstruktion bliver de nødt til at undersøge, afprøve, begrunde og revidere deres løsninger. Fejl og løsninger, der ikke virker som forventet, bliver dermed en del af den matematiske undersøgelse frem for noget, der blot skal undgås. Det stemmer med fagplanens betoning af fælles faglige drøftelser og af, at både kreative løsningsforslag og fejl kan bidrage til faglig indsigt.

Eleverne skal derfor ikke bare konstruere en æske – de skal undersøge, træffe valg og kunne begrunde, hvorfor deres løsning blev, som den blev.

 

Evaluering undervejs

Evalueringen foregår også under selve designprocessen. Når grupperne arbejder ved whiteboardet, bygger prototyper og ændrer deres konstruktion, kan du som lærer lytte efter og spørge ind til elevernes matematiske overvejelser:

  • Hvad har I ændret?
  • Hvorfor?
  • Hvordan ved I, at målene passer?
  • Hvad vil I prøve nu?

Det giver indblik i elevernes matematiske tænkning undervejs, ikke kun gennem det færdige produkt.

Præsentation af æskerne

Forløbet afsluttes ikke, når lasercutteren stopper.

Hver gruppe præsenterer sin færdige æske for de andre.

Gruppen skal:

  • vise æsken
  • vise deres fire benspænd
  • fortælle om noget, der ikke virkede
  • vise, hvad de ændrede
  • forklare, hvorfor de ændrede deres løsning

Præsentationen skal derfor ikke kun handle om det flotte slutprodukt.

Den interessante fortælling er:

Hvad havde vi tænkt? → Hvad opdagede vi? → Hvad ændrede vi? → Hvorfor valgte vi den nye løsning?

Sammenlign løsningerne

Stil æskerne ved siden af hinanden og sammenlign gruppernes forskellige løsninger. Tal fx om:

  • Hvilke forskellige løsninger har grupperne valgt?
  • Hvilke fordele og ulemper har løsningerne?
  • Hvordan har de forskellige benspænd påvirket æskerne?
  • Kan forskellige løsninger være gode på forskellige måder?

Samme problem kan føre til forskellige matematiske og konstruktionsmæssige løsninger.

Hvad får eleverne ud af at arbejde på denne måde?

Når elever arbejder på denne måde, bliver matematikken ikke noget, de først lærer og senere skal finde ud af, hvad den kan bruges til.

Behovet for matematikken opstår i arbejdet.

  • En tap passer ikke.
  • En side er for kort.
  • Materialetykkelsen er glemt.
  • Låget kan ikke åbnes.
  • Æsken vælter.
  • Pludselig er der en grund til at måle, beregne, tegne, sammenligne og argumentere.

Samtidig lærer eleverne noget vigtigt om design og problemløsning:

Den første idé behøver ikke være den bedste.

Et produkt bliver bedre gennem undersøgelser, fejl, samtaler, tests og nye forsøg.

Det gør makerspacet til mere end et sted med maskiner. Det bliver et rum, hvor eleverne kan tænke med hænderne, gøre deres idéer konkrete og bruge matematik til at få dem til at virke.

Materialet er udarbejdet af
CFUmaker, Tom Stub Christiansen
Creative Commons - CC/BY/NC/SA
Læs om rettighederne til dette materiale »