Et billede af designprocesmodel udviklet af Aarhus Universitet.
V Viden om
Markér som favorit Fjern som favorit

Designcirklen

  • Fag På tværs af fag
  • Emne Didaktik
  • Trin Til læreren

Designcirklen er en danskudviklet designprocesmodel skabt af forskere fra CCTD (Center for Computational Thinking & Design) ved Aarhus Universitet i samarbejde med FabLab@SCHOOLdk. Den er udviklet til brug i undervisningen – særligt i folkeskolen – og er tænkt som et redskab til at støtte elever i at arbejde med problemløsning, kreativ tænkning og innovation.

Designcirklen består af seks faser, som tilsammen guider eleverne gennem en iterativ proces, hvor man ikke nødvendigvis bevæger sig lineært, men ofte springer frem og tilbage mellem faserne. Det centrale er, at man undersøger, skaber, tester og reflekterer sig frem til løsninger, der giver mening i en virkelig kontekst.

Når man bruger denne model, tager man oftest udgangspunkt i en designopgave, som lægger op til en undersøgelsesfase inden eleverne går i gang med selve designet.

Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app

Kapitler

I den første fase af designcirklen arbejdes der med at etablere et meningsfuldt problemfelt, som eleverne kan undersøge og handle i. Det er afgørende, at opgaven ikke definerer en løsning, men i stedet er åbne, komplekse og tvetydige nok til at eleverne kan finde forskellige løsningsmuligheder. Problemet skal give anledning til at eleverne selv får mulighed for at undersøge, forstå og præge problemet gennem deres egne perspektiver og erfaringer. Problemet tager gerne udgangspunkt i eleverne egen hverdag og omgivelser.

Din rolle som underviser er her at give inspiration og understøtte eleverne i at finde ud af hvad det egentlig problem er indenfor et emne.

Du kan f.eks.

  • Lav en mindmap over mulige problemområder.

  • Lad eleverne interviewe hinanden om deres hverdag for at finde autentiske problemer.

  • Giv eleverne korte fortællinger eller scenarier, der illustrerer et problem (fx en elev, der ikke føler sig hørt i klassen). Bed dem analysere scenariet og udlede, hvilke problemer og behov der gemmer sig i situationen.

Her skal eleverne undersøge det felt, de arbejder indenfor. Det handler om at indsamle data, viden og indsigt – ikke gætte eller antage. I denne fase handler det altså om at eleverne arbejder divergerende, dvs. at de tænker i mange muligheder og undersøgelser, og læreren må understøtte eleverne i ikke at lægge sig for fast på en løsning eller forklaring. Eleverne kan søge efter viden om mange forskellige aspekter af problemet, det kan være analyse af en modtager, indsigt i en befolkningsgruppe eller kultur, et naturfagligt fænomen som optræder i problemet eller viden om materialer og teknologier og hvilke muligheder de giver i forhold til en løsning.

Forslag til undersøgelser kunne f.eks. være:

  • Gennemfør observationer på skolen, i byen eller hjemme.

  • Lav spørgeskemaer eller interviews med personer, der har relation til problemet.

  • Undersøg og eksperimenter med en teknologi.

Nu er det tid til at slippe kreativiteten løs! Eleverne skal finde på mange og forskellige idéer – både realistiske og vilde. Formålet er at skabe en stor variation af idéer, så de senere kan vurdere, kombinere og videreudvikle. Det betyder at der ofte er flere runder af idéer, hvor eleverne brainstormer på forskellige måder og herefter udvælger og giver feedback på idéerne. Dette kan for mange elever godt være en svær øvelse, og man skal som underviser indstille sig på at insistere på udviklingen af flere idéer, og det er vigtigt at skabe et trygt rum, hvor ingen idéer er forkerte.

Det kan være en god idé at lave forskellige idégenereringsøvelser f.eks.:

  • Brug brainstorm-teknikker som “Crazy 8s” (8 idéer på 8 minutter).

  • Associeringsleg: Start med ét ord (f.eks. skolegård) og bed eleverne om at finde 20 ord, de forbinder med det. Brug ordene som springbræt for nye idéer.
  • Kombinationskort: Lad eleverne trække kort med f.eks. “materialer”, “brugere” og “funktioner” og kombiner dem til skæve ideer.

 

Man kan også vælge at træne selve idéudviklingen, som ikke har noget med den overordnede problemstilling at gøre, eller benytte sig af forskellige benspænd for eleverne for at udfordre vanetænkning, f.eks. at der skal bruges genbrugsmaterialer, man må ikke bruge den første idé, jeres design skal hjælpe mindst 2 forskellige målgrupper osv.

Nu skal idéerne omsættes til noget håndgribeligt. Det kan være en fysisk prototype, en digital model, en film, et rollespil – alt afhængigt af idéens karakter. Prototypen gør det muligt at teste og få feedback på sine ideer, og lav hurtige prototyper – test hellere tidligt og ofte end at lave ét stort slutprodukt. Det handler ikke om at lave det flotteste produkt, men om at lære igennem at gøre og eksperimentere.

Du kan vælge at lade eleverne arbejde meget frit i denne fase eller understøtte dem med “faglige loops” hvor du introducerer eller præsenterer et materiale, en teknik eller et digitalt værktøj

  • Brug et vælg af materialer f.eks. pap, tape, stof, LEGO, Makey Makey, micro:bit, 3D-print eller genbrugsmaterialer.

  • Lad eleverne lave en digital prototype af f.eks. en app

  • Lav en “løvens hule” hvor eleverne skal pitche deres idéer

Undervejs i processen skal eleverne hele tiden tage beslutninger – og kunne begrundede dem. Dette fremmer kritisk tænkning og evnen til at kommunikere designbeslutninger klart. Det er ikke vigtigt at eleverne argumenterer for om deres løsning er “god”, men at de kan forklare hvorfor de valgte som de gjorde undervejs.

Du kan understøtte dette ved at spørge ind til eleverne beslutninger undervejs i processen og opfordre dem til at dokumentere deres proces. Det kunne f.eks. være:

  • En designlogbog, hvor eleverne noterer beslutninger og begrundelser.

  • Walk-and-talk, hvor elever i grupper forklarer deres valg til hinanden.

  • Videolog, hvor eleverne filmer forskellige dele af processen, det kan f.eks. være 2 min i starten/slutningen af undervisningen med status på hvad de har lavet.

 

Refleksion foregår løbende, men bliver særligt vigtig, når projektet skal afsluttes. Her ser eleverne tilbage og tænker fremad: Hvad virkede? Hvad kunne vi have gjort anderledes? Hvad lærte vi – både fagligt og personligt?

Det kan hurtigt være en fase man springer let henover, men det er her at eleverne har mulighed for at reflektere over forløbet, få øje på hvad man har lært og afrunde arbejdet på en meningsfuld og lærerig måde.

Din rolle som lærer her bliver at stille eleverne reflekterende spørgsmål, koble det til fagligt indhold og understøtte elevernes feedback til hinanden. Du kan f.eks.:

  • Skrive en kort refleksion: Hvad var den største udfordring og hvordan løste vi den?

  • Lav en fælles brainstorm over hvad vi har lært.

  • Lave en udstilling eller præsentation for skolen, en anden klasse, forældre mm.

Læs mere i bogen “Lærer under designprocesser”, Dafolo (2020)
https://www.dafoloforlag.dk/dk/skole/larer-under-designprocesser–7134 

 

Læs mere i bogen “En designtilgang til teknologiforståelse”, Dafolo (2019)

https://www.dafoloforlag.dk/dk/skole/indskoling/en-designtilgang-til-teknologiforstaelse–7148

 

På hjemmesiden for FabLab@SCHOOLdk kan du også læse mere om modellen og se undervisningsideer

https://fablabatschool.dk

Materialet er udarbejdet af
CFUmaker, Rikke Ransgaard Fuglø
Creative Commons - CC BY NC
Læs om rettighederne til dette materiale »