Normandiet
U Undervisning
Markér som favorit Fjern som favorit

Escape room i matematik

  • Fag Matematik
  • Emne Didaktik
  • Trin Udskoling
  • Tidsforbrug
  • Sværhedsgrad

Dette undervisningsforløb er udviklet af en lærerstuderende i forbindelse med bachelorprojektet.

Formålet med dette escape room er at styrke elevernes kompetencer inden for matematisk problembehandling og kommunikation i udskolingen.

Udgangspunktet har været et ønske om at forene legende læring med faglige mål og samtidig skabe en ramme, hvor eleverne ikke blot deltager, men også gradvist får kompetencer til selv at udvikle escape rooms eksempelvis til parallelklasser eller yngre årgange. Niveauet for det matematiske indhold kan justeres, så det passer til mellemtrinnet.

Udviklingen af dette escape room har været styret af en række praktiske og didaktiske krav: 

  • Det skal være muligt at replikere, så man kan have flere grupper i gang samtidigt
  • Det skal være transportabelt
  • Det må ikke være dyrt eller kompliceret at producere
  • Det skal have fokus på matematisk problembehandling og kommunikationskompetence

 

Narrativet for escape roomet er anden verdenskrig, hvor den engelske matematiker Alan Turing er taget til fange af nazisterne.

 

Læs mere om Escape rooms i undervisningen

Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app

Kapitler

Opsætning 30 min  Escape roomet sættes op og gøres klar til forløbet.
Introduktion 10 min
  • Eleverne bliver delt i tremandsgrupper
  • Rammen, målet og reglerne forklares
  • Narrativet introduceres, og eleverne får første brev udleveret
Forløbet  35 – 60 min Forløbet igangsættes og evt. tid startes
Afslutning Eleverne forlader lokalet i takt med, de er færdige
Opsamling 30 min Der evalueres på læringen og forløbet i klassen

Regler

  • Hints bliver givet, når jeg vurderer, I sidder fast
  • Ingen vold, brug logik
  • Alt indenfor snoren på gulvet er med
  • Brug jeres blanke papir til noter – brug ikke rekvisitterne
  • Ingen UV-lys i øjnene.

 

Gode råd

  • Brug hinanden
  • Prøv jer frem
  • Vis, hvordan kodehjulet virker
  • Vis, hvordan en hængelås fungerer dvs. hvor koden skal stå.
  • Sværhedsgrad: *
  • Konstruktion: *
  • Gådetype: Søgning

 

Produktion

Print et billede af nogle nøgler, hvor én af dem passer til den nøgle, du ønsker at skjule. Placer herefter en magnet på bagsiden af billedet, og placer nu nøglen på ydersiden af billedet, ovenpå glasset.  

Noter

Lad gerne gåden stå eller hænge på en måde, så det ligner en rekvisit, og ikke en gåde. 

Formål

Det skal være en nem gåde, så eleverne hurtigt får en succesoplevelse. På den måde bliver de investeret i oplevelsen, samtidig med at de får en idé om, hvordan de skal løse resten af gåderne.

Materialer

  • Printet billede af nøgler
  • Billedramme
  • Magnet
  • Lim
  • Hæftepistol
  • Sværhedsgrad: **
  • Konstruktion: *
  • Gådetype: Undersøge

 

Produktion

Tag et stykke træpap og markér det område, du ønsker at lave til puslespil. Tegn først, med en lyseblå tusch, de tal du ønsker eleverne skal finde, og tegn derefter over med gul, lyseorange, og rød tusch, så resten af pladen bliver fyldt ud med elementer, der skal kamuflere tallene under. Herefter skæres pladen til puslespilsbrikker i lasercutteren. Placer halvdelen af brikkerne i en kasse sammen med en rød linse og placer resten af brikkerne gemt fx i en jakkelomme. 

Noter

Husk at lave afprøvning med forskellige typer farver, da nogle virker bedre end andre. 

Formål

Formålet med gåden er, at styrke elevernes generelle kompetencer som samarbejde, kommunikation og systematisk afprøvning. Gåden kræver, at eleverne arbejder fælles om at opdage mønstre og skjulte informationer, uden at der nødvendigvis inddrages matematikfaglig viden.

Materiale

  • Lasercutter
  • Rød gennemsigtig akryl eller andet rødt, der er gennemsigtigt
  • Træpap
  • Puslespils-generator fx puzzle.telegnom.org
  • Sværhedsgrad: *
  • Konstruktion: *
  • Gådetype: Undersøge og udregne

 

Produktion

Bor to huller i siden på en kasse ca. 15 cm fra hinanden, og tegn symboler omkring hullerne, så de er nemmere at se, fx et øje. Sæt den ønskede opgave på den modsatte side af hullerne. Her er der valgt en opgave om talfølger, som stiger i sværhedsgrad.  Placer en lygte og et billede af den pågældende kasse i kassen, som åbnes før denne kasse. 

Formål

Eleverne skal her søge frem til hullerne i kassen, og herfra er det oplagt for eleverne at samarbejde om, den opgave, der er valgt til kassen fx talfølger. Dette sker typisk ved, at den ene fortæller, hvad der ses inde i kassen, mens en anden skriver informationen ned. Dette får dem til at kommunikere om matematik, hvilket træner deres matematiske kommunikationskompetence. 

Materiale

  • Kasse
  • Boremaskine
  • Hæftepistol eller lim til at sætte opgaven fast med
  • Lygte.
  • Sværhedsgrad: ***
  • Konstruktion: ***
  • Gåde type: Undersøge og afkode

 

Produktion

Mål den billedramme, som er valgt til projektet, og print det ønskede billede til motiv, hvilket her er et kort over Normandiet. Tegn en labyrint i tegneprogrammet til din lasercutter (se billede for inspiration til labyrint). Skær labyrinten i en tyk krydsfinerplade (5/6 mm), samt en bagplade i tyndt krydsfiner. Herefter tegner og skærer du den gennemsigtige akrylplade, der skal ovenpå billedet. Der skal laves 2 brikker: Én til inden i labyrinten og én til ydersiden. De skal begge være omkring 20 mm i diameter og have en stærk magnet limet på (fx neodyme 8*3 mm rund).

Inden tingene til sidst limes sammen, tester du med magneten, om alt virker, som det skal. For at kunne anvende labyrintens tal, er der lavet et kodehjul, som skal anvendes til at afkode den information, man får til tal, som skal bruges på den overliggende plade. Det er en god idé, at introducere kodehjulet i starten, så eleverne har kendskab til, hvordan afkodningen fungerer, da dette ellers kan blive en stor opgave alene at forstå hjulet. Placer svarbrikken inde i labyrinten med den rigtige magnetiske side udad, og placer resten af elementerne i kassen, der åbnes inden denne gåde (kodehjulet kan eventuelt ligge fremme).

Formål

Formålet med gåden er, at eleverne anvender viden, som de kender fra arbejdet med koordinatsystemer og aflæsning af positioner. Gåden kræver desuden, at eleverne afkoder pladsholdere for tal og bruger denne indsigt til at løse opgaven gennem logisk ræsonnement og rumlig orientering.

Materiale

  • Lasercutter
  • Krydsfinerplader (eller lignende)
  • 2 magneter (fx neodyme 8*3 mm rund)
  • Billedramme
  • Billede (fx Normandiet)
  • Lim
  • Sværhedsgrad: **
  • Konstruktion: *
  • Gådetype: Undersøge 

 

Produktion

Tag et billede af en bog, som du holder i hånden, hvor det ene sidetal er synligt. Denne del ligger som ledetråd sammen med en UV-lygte, og bogen ligger frit fremme (en formelsamling i mit tilfælde). Herefter skriver du matematikopgaven ind på den valgte side med UV-skrift. 

Formål:

Formålet med gåden er, at eleverne skal sammensætte flere elementer for at opdage opgaven i bogen. Selve opdagelsen er med til at øge motivationen for at løse matematikopgaven.  

Materiale:

  • UV-lygte
  • UV-tusch
  • Kamera
  • Printer
  • Sværhedsgrad: **
  • Konstruktion: ***
  • Gådetype: Afkode

 

Produktion

Find en billedramme, som er dyb nok til at kunne indeholde elektronikken, og kanten skal være tyk nok til, at der kan bores et hul, hvor der kan komme en sensor ind. Tegn et motiv, som indeholder mange tal, fx Pi. Herefter udvælges tre tal, og en bagplade skæres i pap med huller skåret til placeringen af de tre tal. Denne plade tapes på bagsiden, og man kan, ved at holde den op imod lyset, kontrollere om placeringen er korrekt. Herefter laves elektronikken, hvor du skal bruge tre dioder i forskellige farver, en modstand (330ohm 2W (5%)), 9 V batteri + batteriklips, 3 reed switches, og lidt ledning. Dette skal loddes sammen i en serie, som vist på billedet. En reed switch giver kun forbindelse, hvis der er en magnet ovenpå, hvilket betyder, at når magneten er tæt på hver af de tre switches, lyser dioderne op. Dioderne placeres bag ved de tre tal fra tidligere, og der bores tre huller i toppen, hvor reed switches føres ind. Sæt nu en bagbeklædning på kassen og skru den sammen. Ovenpå kassen, lige over reed switchesne sættes klistermærker med formlen på en geometrisk figur. Herefter 3D-printes otte forskellige geometriske figurer. Sæt 3D-printet på pause halvvejs ind i printet og lim magneter i de tre figurer, som passer til klistermærkerne på toppen af rammen, og noget magnetisk metal i resten af figurerne, så man ikke kan regne ud, hvilke af de tre er korrekte. Figurerne placeres i kassen, man åbner for, og billedrammen kan stå fremme sammen med en formelsamling.

Formål

Formålet med gåden er, at eleverne skal afkode formlen for figuren eller lære at slå op i en formelsamling. Eleverne får hurtigt feedback på deres forsøg, hvilket giver mod på at prøve en figur, også selvom man ikke er helt sikker. 

Materiale

  • 3D-printer
  • 3 Magneter (fx neodyme 8*3 mm rund)
  • loddekolbe
  • 3 Reed switches
  • ledning
  • 3 dioder i forskellige farver
  • 9 V batteri + batteriklips
  • 1 modstand (330ohm 2W (5%))
  • Tyk billedramme
  • Boremaskine
  • Skruer
  • Tape
  • Tusch
Materialet er udarbejdet af
CFUmaker, Rasmus Koldby, Anja Emilie Madsen
Creative Commons - CC/BY/NC/SA
Læs om rettighederne til dette materiale »