Elever løser gåder i et escape room
V Viden om
Markér som favorit Fjern som favorit

Escape rooms i undervisningen

  • Fag På tværs af fag
  • Emne Didaktik
  • Trin Til læreren

Denne ressource er udarbejdet af Rasmus Koldby som en del af hans bachelorprojekt på læreruddannelsen, hvor han undersøger brugen af escape rooms i undervisningen.

Hvad er et escape room?
Escape rooms er et interaktivt spil, hvor deltagerne samarbejder om at løse en række gåder og udfordringer inden for en begrænset tidsramme for at “undslippe” rummet. I en uddannelsesmæssig kontekst kan disse spil tilpasses til at fremme læring og udvikling af specifikke kompetencer hos eleverne.

Hvorfor escape rooms?
Ifølge School Break (2025) kan følgende styrkes gennem escape rooms:

  • Sociale kompetencer
  • Samarbejde og kommunikation
  • Problemløsning
  • “Tænke ud af boksen” (oversat fra det engelske “Lateral thinking”)


Escape rooms ser desuden ud til at øge elevernes engagement og motivation for deltagelse i aktiviteten og de fællesskaber, der opstår omkring den (Nicholson, 2016). Ifølge forskere fra Holland kan læringsudbyttet af escape rooms styrkes gennem en grundig debriefingfase. Studier viser, at den væsentligste læring ofte sker, når eleverne reflekterer over deres handlinger og løsninger efter aktiviteten. Ét ud af tre studier finder målbar forbedring af læring, hvor læringen opstår, når refleksion og efterbehandling inddrages i høj grad (Veldkamp et al., 2020).

Udfordringer ved escape rooms
Hvis man skal kigge på de mest åbenlyse udfordringer ved at anvende escape rooms i undervisningen, så kræver det en grad af viden om escape rooms hos den enkelte underviser. Det kræver desuden tid og ressourcer at designe og producere et escape room. For at minimere disse udfordringer, kan man lave kortere og mere simple escape rooms.

Elevproducerede escape rooms
En didaktisk mulighed er at lade eleverne designe deres egne escape rooms. Enten til hinanden eller til en venskabsklasse. Ved at gøre det, skal eleverne have kendskab til de andres niveau i forhold til det faglige indhold. Det er vigtigt at notere sig, at det kan være en fordel, at eleverne kender flere typer af gåder, som de kan lade sig inspirere af. Udover at der vil være en høj grad af læring hos de elever, som skal konstruere escape roomet, vil det også være tidsbesparende for læreren (Nicholson, 2016).

Forskellige escape room-typer

  • Traditionelt escape room
    Et klassisk escape room er et fysisk rum, hvor deltagerne bliver “låst” inde og skal slippe ud inden for en begrænset tidsramme. Denne form bruges oftest i kommercielle escape rooms.
  • Breakout-box
    En breakout-box er en mindre, transportabel version af escape room-konceptet, hvor deltagerne åbner en låst kasse ved at løse opgaver og dekryptere koder. Denne form anvendes ofte i undervisning og teambuilding, da den kan tilpasses forskellige læringsmål og kræver færre fysiske ressourcer.
  • Hybridform
    En hybridform kombinerer elementer fra både traditionelle escape rooms og breakout boxes. Det kan for eksempel være en fysisk opsætning med digitale elementer som internetsøgning eller VR.

 

Når man designer et escape room, bør man overveje kompleksiteten af gåderne. Skal der for eksempel indgå dioder og sensorer, eller skal det være helt analogt? Længden af traditionelle escape rooms er typisk 60 minutter, hvilket ofte kræver omkring 10 gåder med varierende kompleksitet. Dette kræver en del forberedelse, hvilket kan være en udfordring. Man kan derfor udvikle kortere escape rooms med det formål at forberede eleverne på selv at skabe gåderne (Nicholson, 2016).

Hvordan designes et lærings-escape room?

Introduktion

Et godt lærings-escape room design består af seks nøgleelementer:

  • Narrativ – En sammenhængende historie, der øger engagement
  • Spil-flow – Strukturen af gådeløsning og progression i spillet
  • Gåder – Udfordringer, der kræver kognitive eller fysiske færdigheder
  • Udstyr – Materialer, der bruges til gåderne fx låse, UV-lygter og rekvisitter
  • Læringsproces – Læringsmål og kompetencer, som deltagerne skal opnå
  • Debriefing – Efterspilsfase, hvor deltagerne reflekterer over læringen. Det er også her, der er mulighed for at tale med eleverne om, hvad der virkede godt i forhold til kommunikation, problemløsning mm.

 

Model for design og spil af escape room i undervisningen

Proces for design af et lærings-escape room
Designprocessen involverer følgende trin:

  • Definér læringsmål – Hvad skal deltagerne lære? Færdigheder eller kompetencer?
  • Identificér begrænsninger – Tid, plads og ressourcer
  • Vælg escape room-type – Traditionelt escape room, breakout-box eller en hybridform, samt om det skal være fysisk, digitalt eller en hybrid af fysisk/digitalt
  • Udvikl narrativet – Et spændende narrativ fx “Hvem stjal klassekassen?”, eller “Hvem er morderen?”
  • Skab et overblik over gåde-flow – Åbne, sekventielle eller sti-baserede gåder (se model GAME FLOW)
  • Design individuelle gåder – Sørg for variation og passende sværhedsgrad
  • Sammensæt det komplette spil – Integrér alle elementer
  • Design fysiske rammer og rekvisitter – Sæt en grænse for, hvad der er med i escape roomet. Markér evt. med en snor eller tape på gulvet
  • Balancér spillets sværhedsgrad – Gennem test kan niveauet reguleres, så det passer til brugergruppen, og husk at “hints” kan hjælpe med at løse svære gåder
  • Evaluér læringsmål – Analysér, om målene er opfyldt.

 

Model for game flow i escape room

Design af gåder
Gåderne bør være varierede og starte med en let gåde, så eleverne hurtigt bliver engagerede i spillet. Her er eksempler på forskellige typer af gåder:

  • Find-søgning – Skjulte objekter eller UV-beskeder
  • Fysiske opgaver – Bygning, puslespil eller labyrinter
  • Kodning – Morse, matematiske koder mm.
  • Grafiske gåder – Spot-the-difference eller symbolfortolkning
  • Generel viden – Spørgsmål eller fakta-relaterede gåder
  • Mønstre og sekvenser – Løsninger baseret på rækkefølger.

 

Samling af spillet
Når alle gåder og elementer er designet, samles spillet, hvor rekvisitter, lys, lyd og narrativ fordybelse integreres for at skabe en sammenhængende og engagerende oplevelse.

Test spillet
En grundig test af escape roomet kan være med til at sikre, at spillet er sjovt, lærerigt og teknisk velfungerende:

  • Individuel gådetest – Sikre, at hver gåde er forståelig, og at niveauet passer
  • Prototyper – Test flowet med enkle materialer
  • Fuldskala test – Kør hele spillet med en testgruppe, eller lad elevgruppen vide, at de er testpersoner, og fejl kan forekomme.

 

Praktiske overvejelser

  • Tilpasning – Escape rooms bør være fleksible for forskellige grupper
  • Tilgængelighed – Skal være inkluderende for alle deltagere. Er der fx flere gåder, der skal læses, er det vigtigt, at der i gruppen er en god læser
  • Sikkerhed – Undgå farlige elementer og advar mod potentielle risici fx UV-lys
  • Reset-tid – Sørg for, at rummet nemt kan klargøres til en ny gruppe. En oversigt over låsekoder og tydelige markeringer kan gøre nulstillingen af escape roomet hurtigere og mere effektiv.
  • Hints – I escape rooms er deltagerne i høj grad overladt til sig selv. Det kan dog ske, at de sidder fast i en gåde, og her kan man give et “hint” til løsningen. Sørg for at “hintet” kun lige hjælper dem på rette vej.

Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app

Kapitler

Materialet er udarbejdet af
CFUmaker, Rasmus Koldby, Anja Emilie Madsen
Creative Commons - CC/BY/NC/SA
Læs om rettighederne til dette materiale »