V Viden om
Markér som favorit Fjern som favorit

Makerspace i undervisningen – Fra leg til læring og innovation

  • Fag På tværs af fag
  • Emne Didaktik
  • Trin Til læreren

Introduktion

Hvad er et makerspace?

Et makerspace er et kreativt læringsmiljø, hvor børn arbejder hands-on med teknologi, design og håndværk for at skabe fysiske og digitale produkter. I disse innovative værksteder kan elever eksperimentere med alt fra simple materialer til avanceret teknologi som 3D-printere, laserskærere og programmering. Kreativitet forstås her som noget, der opstår i samspillet mellem eleverne, deres omgivelser og de konkrete praksisser, de deltager i.

Hvordan passer det ind i skolen?

Makerspacetanken bygger på et konstruktivistisk og konstruktionistisk læringssyn, hvor eleverne lærer bedst ved selv at skabe, eksperimentere og bearbejde idéer i samspil med omgivelserne. Der arbejdes med tinkering og legende læring som centrale didaktiske greb, og fejl ses som naturlige og nødvendige elementer i den iterative læringsproces.

Makerspace understøtter folkeskolens formål om at fremme elevernes alsidige udvikling gennem en praksisorienteret tilgang til læring. Det er et fag, der kombinerer kreativitet, teknologiforståelse, håndværk, innovation og samfundsansvar i et eksperimenterende læringsrum, hvor alle elever får mulighed for at udtrykke sig gennem skabende processer.

 

Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app

Kapitler

Fremtidens færdigheder kræver hands-on læring

I en verden præget af teknologisk udvikling og foranderlige jobmuligheder skal børn ikke blot være forbrugere af teknologi, men også skabere, problemløsere og kritiske tænkere. Makerspaces giver eleverne mulighed for at lære gennem aktiv skabelse, hvilket styrker både faglige, personlige og sociale kompetencer (Blikstein et al., 2019, s. XIX, 40, 101).

Læring gennem nysgerrighed og eksperimentering

Børn lærer bedst, når de undersøger og eksperimenterer. I makerspaces arbejder de kreativt og problemløsende, udvikler vedholdenhed og ser fejl som en del af læringsprocessen. De lærer at designe, programmere og bygge – færdigheder, der ruster dem til fremtidens udfordringer.

Fra reproduktion til innovation

Mens traditionel undervisning ofte fokuserer på at reproducere viden, træner makerspaces eleverne i kreativitet, innovation og åben problemløsning. Her er der sjældent ét rigtigt svar, men mange mulige løsninger, som kræver selvstændig tænkning og samarbejde.

Teori kobles med praksis

Mange elever kæmper med motivation i skolen, fordi de ikke ser relevansen af deres læring. I makerspaces bliver teori til praksis gennem konkrete projekter:

  • Når elever i fysik bygger elektriske kredsløb og ser teorien virke i praksis
  • Når matematiske begreber anvendes til at designe og konstruere præcise 3D-modeller
  • Når dansk og kodning kombineres i interaktive fortællinger, der giver liv til narrativ forståelse

Bæredygtighed og ansvarlig teknologi

Makerspaces kan fremme bæredygtig tænkning og digital myndiggørelse. Eleverne kan arbejde med genbrugsmaterialer, energioptimering og sociale problemstillinger, hvilket gør dem bevidste om teknologiens rolle i samfundet.

Samarbejde, kommunikation og empati

Makerspaces udvikler sociale kompetencer, da eleverne samarbejder, giver feedback og skaber løsninger, der hjælper andre. De lærer at præsentere deres idéer, tage imod kritik og designe med brugeren i fokus.

Makerspace forbereder børn til fremtiden

Teknologiforståelse, innovation og entreprenørskab er afgørende for fremtiden. FN’s Verdensmål og OECD’s kompetencemål understreger behovet for kreativ problemløsning og digital kompetence.

For at realisere disse fordele kræver makerspace-aktiviteter en gennemtænkt pædagogisk tilgang. Nedenstående didaktiske principper danner grundlag for en effektiv implementering:

Overordnet didaktisk syn i makerspacet

Det overordnede didaktiske syn tager afsæt i konstruktionisme, hvor læring sker mest effektivt, når elever aktivt konstruerer og skaber noget meningsfuldt (Papert & Harel, 1991). Dette understøttes af hands-on aktiviteter (Resnick et al., 2009) og projektbaseret læring, hvor elever arbejder hen imod et konkret mål (Thomas, 2000). Kernen er at fremme kreativitet og innovation gennem eksperimentering og materialisering af ideer. Et “growth mindset” er også centralt, hvor processen og læringen gennem forsøg og fejl er i fokus (Dweck, 2017).

Tinkering som tilgang

Tinkering udgør en central tilgang i makerspaces, hvor læring finder sted gennem legende eksperimentering med materialer, værktøjer og teknologier (Resnick & Rosenbaum, u.å.). I modsætning til lineære læringsprocesser kendetegnes tinkering ved en iterativ tilgang, hvor elever udforsker, eksperimenterer og justerer deres projekter undervejs. Dette skaber et trygt rum for kreativ udfoldelse, hvor fejl ses som værdifulde læringsmuligheder.

Playful Learning

Playful Learning integreres som et bærende pædagogisk princip, hvor leg og glæde er drivkraften for læring (Ackermann, u.å.). Ved at kombinere legende tilgange med udfordrende problemløsning skabes en motiverende læringsramme, der fremmer både engagement og fordybelse. Dette understøtter udviklingen af kreativitet ved at fjerne præstationsangst og opmuntre til eksperimentering.

Systematisk kreativitetsudvikling

Kreativitet udvikles systematisk gennem særlige designprocesser, hvor elever lærer at generere idéer, udforske muligheder og skabe innovative løsninger (Resnick & Rasmussen, 2019). Ved at balancere mellem struktur og frihed opbygges elevernes kreative selvtillid gradvist, så de tør udfordre konventionelle løsninger og tænke divergent.

Trinvis kompetenceopbygning

Kompetencerne, som opbygges på lavere trin, er fundamentale og skal løbende arbejdes med, repeteres og videreudvikles gennem hele skoleforløbet. Det betyder, at eleverne ikke slipper tidligere kompetencer, når de bevæger sig op i niveau, men fortsætter med at styrke og videreudvikle disse.

Didaktisk fokus

Legende udforskning og sanselig erfaring med forskellige materialer (fx papir, karton, lim). Introduktion til grundlæggende former og farver. Udvikling af fantasi og fortælling gennem simple kreationer.

Vigtige færdigheder:

  • Nysgerrighed og undersøgelse: At udforske materialers tekstur og muligheder
  • Grundlæggende motoriske færdigheder: Finmotorik til at klippe, lime og samle
  • Fantasifuld leg: At give form til ideer gennem fysiske materialer
  • Social interaktion: At dele materialer og simple kreationer med andre
  • Tinkering-mindset: At turde eksperimentere frit med materialer uden frygt for at fejle
  • Kreativ selvtillid: At opleve glæde ved at skabe uden at blive bedømt
  • Playful exploration: At opdage nye muligheder gennem legende tilgange

Eksempel på aktivitet:

Børnene skaber fantasidyr af genbrugsmaterialer og fortæller historier om deres kreationer. https://cfumaker.dk/ressourcer/lasercuttede-trolde-i-3d-et-forloeb-om-folkeeventyr/

 

Didaktisk fokus:

Introduktion til simple designkoncepter og tinkering som kreativ tilgang, samt grundlæggende værktøjer (fx Makedo, Micro:bit, lasercutter, folieskærer & 3d print). Begyndende forståelse for, hvordan en ide kan omsættes til en fysisk form. Introduktion til digitale værktøjer til simpel design.

Vigtige færdigheder:

  • Visuel forståelse: At genkende og skabe grundlæggende former
  • Designforståelse (grundlæggende): At kunne planlægge et simpelt projekt
  • Samarbejde og deling: At arbejde sammen om enkle designopgaver
  • Kreativ problemløsning: At kunne finde på flere forskellige løsninger på samme udfordring
  • Eksperimenterende tilgang: At turde afprøve uventede kombinationer af materialer og teknologier
  • Refleksion over proces: At kunne beskrive sin kreative proces og de valg, der blev truffet undervejs
  • Sikkerhed ved brug af simple værktøjer: At lære at håndtere værktøjer forsvarligt
  • Digitalt design (introduktion 2D og 3D): At kunne skabe simple digitale tegninger

Eksempel på aktivitet:

Eleverne designer og tegner skilte til skabe i madkundskab, der viser skabenes indhold og samtidig giver farve og liv til rummet. Skiltene skæres på folieskærer ud fra elevernes egne håndtegnede designs.

https://cfumaker.dk/ressourcer/koekkenkunst-design-skilte-til-madkundskab/

Didaktisk fokus:

Egen brug af lasercutter, folieskærer og 3D-printere med fokus på sikkerhed og grundlæggende betjening. Digitalt design for fremstilling. Forståelse for materialevalg og maskinernes begrænsninger. Projektorienteret arbejde med fokus på funktion og æstetik.

Vigtige færdigheder:

  • Digitalt design (udvidet 2D til 3D): At kunne skabe designfiler, der er egnede til maskinerne
  • Materialekendskab: At forstå forskellige materialers egenskaber og anvendelsesmuligheder
  • Problemløsning: At kunne identificere og løse simple problemer i design- og fremstillingsprocessen
  • Divergent tænkning: At kunne generere mange forskellige idéer og løsningsforslag
  • Iterativ processtyring: At kunne arbejde i gentagne design-afprøvning-forbedring cyklusser
  • Kreativ selvstændighed: At kunne igangsætte og styre egne kreative projekter
  • Sikkerhedsforståelse: At kunne betjene maskinerne sikkert og ansvarligt
  • Maskinbetjening: At kunne forberede filer og starte maskinerne under vejledning

Eksempel på aktivitet:

Eleverne måler vandstand i en lukket tank med Micro:bit og vandniveaussensor. De lærer at programmere i MakeCode, omsætte analoge signaler til centimeter og anvender lineær regression til præcise målinger. Forløbet kombinerer elektronik, fysik og matematik med innovation og scenariebaseret problemløsning.

https://cfumaker.dk/ressourcer/den-lukkede-tank-et-stem-maker-forloeb/

Didaktisk fokus:

Avanceret brug af lasercutter, folieskærer og 3D-printere med fokus på præcision og optimering. Avanceret digitalt design og fabrikationsteknikker. Eksperimentering med materialer og processer. Selvstændigt projektarbejde med fokus på innovation, funktionalitet og bæredygtighed.

Vigtige kompetencer:

  • Prototyping og produktudvikling: At kunne bruge maskinerne til at skabe prototyper og udvikle produkter
  • Fejlfinding og optimering (avanceret): At kunne analysere og løse komplekse problemer
  • Etiske og bæredygtige overvejelser: At reflektere over miljømæssige og etiske aspekter ved design
  • Kreativ risikotagen: At turde afprøve radikalt nye idéer og teknologier
  • Kreativt lederskab: At kunne facilitere kreative processer i grupper
  • Kreativ transfer: At kunne overføre kreative tilgange mellem forskellige fagområder
  • Avanceret maskinbetjening og vedligeholdelse: At kunne justere indstillinger og udføre vedligeholdelse
  • Avanceret digitalt design (2D og 3D): At kunne skabe komplekse og præcise designfiler
  • Materialeekspertise: Dybdegående viden om materialer, deres bearbejdning og bæredygtighed

Eksempel på aktivitet:

Eleverne udvikler og realiserer innovative løsninger på reelle samfundsproblemer gennem tværfaglige projekter, der integrerer teknologi, design og forretningsforståelse.

Evaluering i makerspace bør afspejle den eksperimenterende og iterative læringsproces. Dette kan omfatte:

  1. Procesporteføljer: Dokumentation af hele designprocessen, ikke kun slutproduktet
  2. Peer-feedback: Elever evaluerer hinandens arbejde og giver konstruktiv feedback
  3. Refleksionsøvelser: Elever reflekterer over deres læring, udfordringer og løsninger
  4. Præsentationer: Elever formidler deres projekter og læreprocesser
  5. Rubrics med fokus på proces: Vurderingskriterier der vægter kreativitet, samarbejde og problemløsning

 

Implementering af makerspaces kan møde forskellige udfordringer:

Ressourcebegrænsninger:

  • Udfordring: Begrænset adgang til udstyr, materialer og dedikerede lokaler
  • Løsning: Start småt med mobile makerkits og byg gradvist op. Søg fondsmidler og samarbejd med lokale virksomheder om donation af materialer

Kompetenceudvikling for undervisere:

  • Udfordring: Mange lærere mangler tekniske og didaktiske kompetencer til makerspace-undervisning
  • Løsning: Etabler mentor-ordninger, kollegial sparring og løbende efteruddannelse. Skab netværk af makerspace-undervisere på tværs af skoler

Integration med curriculum:

  • Udfordring: Svært at se sammenhængen mellem makerspace-aktiviteter og faglige mål
  • Løsning: Udvikl konkrete eksempler på, hvordan makerspace-projekter understøtter specifikke faglige mål. Skab tværfaglige forløb der integrerer flere fag

Ved at implementere makerspaces med udgangspunkt i disse didaktiske principper og den trinvise kompetenceopbygning, kan vi forberede børn og unge til fremtidens samfund. Det kræver, at vi som undervisere tør give slip på traditionelle undervisningsformer og i stedet skaber rum for kreativ udfoldelse, eksperimentering og innovativ problemløsning.

Spørgsmålet er ikke, om vi skal arbejde med makerspaces – men hvordan vi kan gøre det endnu bedre for at ruste næste generation til en fremtid, hvor kreativitet, teknologiforståelse og problemløsningsevner bliver afgørende kompetencer.

Bemærk om brug af vurderingskriterier i makerspace

Makerspace handler i sin kerne om nysgerrighed, kreativitet, eksperimentering og læring gennem fejl. Det er et frirum for legende og praksisnær læring, hvor elever tør tænke nyt, undersøge og skabe uden frygt for at blive bedømt.

Denne oversigt over mulige kompetenceudviklinger og progressionstrin er ikke tænkt som en evalueringsramme, men som et didaktisk refleksionsværktøj for undervisere, der ønsker at understøtte elevernes udvikling over tid.

Det er vigtigt at understrege:

Hvis vurdering bliver det styrende element i et makerspace, risikerer vi at kvæle netop de kreative, iterative og lystdrevne processer, som gør makerspace unikt og meningsfuldt.

Brug derfor rubrics med omtanke – som inspiration til samtaler, refleksion og støtte – ikke som tjeklister eller vurderingsskemaer. Målet er at fremme elevernes skabertrang og selvtillid, ikke at måle dem i forhold til en fastlagt skala.

Ackermann, E. (u.å.). Piaget’s Constructivism, Papert’s Constructionism: What’s the difference?

Blikstein, Paulo., Martinez, S. Libow., Pang, H. Allen., & Jarrett, Kevin. (2019). Meaningful making 2: projects and inspirations for fab labs & makerspaces. Constructing Modern Knowledge Press.

Dweck, C. S. (2017). Mindset (Revised edition). Robinson.

Papert, S., & Harel, I. (1991). Situating Constructionsm. http://www.papert.org/articles/SituatingConstructionism.html

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Commun. ACM, 52(11), 60–67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779

Resnick, M., & Rasmussen, L. B. (2019). Kreativ tænkning: Lifelong kindergarten som tilgang i skole og uddannelse (1. udgave). Klim.

Resnick, M., & Rosenbaum, E. (u.å.). Designing for Tinkerability.

Thomas, J. W. (2000). A Review of Research on Project-Based Learning. http://www.autodesk.com/foundation

Materialet er udarbejdet af
CFUmaker, Tom Stub Christiansen
Creative Commons - CC/BY/NC/SA
Læs om rettighederne til dette materiale »