Hvad er et makerspace?
Et makerspace er et kreativt læringsmiljø, hvor børn arbejder hands-on med teknologi, design og håndværk for at skabe fysiske og digitale produkter. I disse innovative værksteder kan elever eksperimentere med alt fra simple materialer til avanceret teknologi som 3D-printere, laserskærere og programmering. Kreativitet forstås her som noget, der opstår i samspillet mellem eleverne, deres omgivelser og de konkrete praksisser, de deltager i.
Hvordan passer det ind i skolen?
Makerspacetanken bygger på et konstruktivistisk og konstruktionistisk læringssyn, hvor eleverne lærer bedst ved selv at skabe, eksperimentere og bearbejde idéer i samspil med omgivelserne. Der arbejdes med tinkering og legende læring som centrale didaktiske greb, og fejl ses som naturlige og nødvendige elementer i den iterative læringsproces.
Makerspace understøtter folkeskolens formål om at fremme elevernes alsidige udvikling gennem en praksisorienteret tilgang til læring. Det er et fag, der kombinerer kreativitet, teknologiforståelse, håndværk, innovation og samfundsansvar i et eksperimenterende læringsrum, hvor alle elever får mulighed for at udtrykke sig gennem skabende processer.
Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app
Fremtidens færdigheder kræver hands-on læring
I en verden præget af teknologisk udvikling og foranderlige jobmuligheder skal børn ikke blot være forbrugere af teknologi, men også skabere, problemløsere og kritiske tænkere. Makerspaces giver eleverne mulighed for at lære gennem aktiv skabelse, hvilket styrker både faglige, personlige og sociale kompetencer (Blikstein et al., 2019, s. XIX, 40, 101).
Læring gennem nysgerrighed og eksperimentering
Børn lærer bedst, når de undersøger og eksperimenterer. I makerspaces arbejder de kreativt og problemløsende, udvikler vedholdenhed og ser fejl som en del af læringsprocessen. De lærer at designe, programmere og bygge – færdigheder, der ruster dem til fremtidens udfordringer.
Fra reproduktion til innovation
Mens traditionel undervisning ofte fokuserer på at reproducere viden, træner makerspaces eleverne i kreativitet, innovation og åben problemløsning. Her er der sjældent ét rigtigt svar, men mange mulige løsninger, som kræver selvstændig tænkning og samarbejde.
Teori kobles med praksis
Mange elever kæmper med motivation i skolen, fordi de ikke ser relevansen af deres læring. I makerspaces bliver teori til praksis gennem konkrete projekter:
Bæredygtighed og ansvarlig teknologi
Makerspaces kan fremme bæredygtig tænkning og digital myndiggørelse. Eleverne kan arbejde med genbrugsmaterialer, energioptimering og sociale problemstillinger, hvilket gør dem bevidste om teknologiens rolle i samfundet.
Samarbejde, kommunikation og empati
Makerspaces udvikler sociale kompetencer, da eleverne samarbejder, giver feedback og skaber løsninger, der hjælper andre. De lærer at præsentere deres idéer, tage imod kritik og designe med brugeren i fokus.
Makerspace forbereder børn til fremtiden
Teknologiforståelse, innovation og entreprenørskab er afgørende for fremtiden. FN’s Verdensmål og OECD’s kompetencemål understreger behovet for kreativ problemløsning og digital kompetence.
For at realisere disse fordele kræver makerspace-aktiviteter en gennemtænkt pædagogisk tilgang. Nedenstående didaktiske principper danner grundlag for en effektiv implementering:
Overordnet didaktisk syn i makerspacet
Det overordnede didaktiske syn tager afsæt i konstruktionisme, hvor læring sker mest effektivt, når elever aktivt konstruerer og skaber noget meningsfuldt (Papert & Harel, 1991). Dette understøttes af hands-on aktiviteter (Resnick et al., 2009) og projektbaseret læring, hvor elever arbejder hen imod et konkret mål (Thomas, 2000). Kernen er at fremme kreativitet og innovation gennem eksperimentering og materialisering af ideer. Et “growth mindset” er også centralt, hvor processen og læringen gennem forsøg og fejl er i fokus (Dweck, 2017).
Tinkering som tilgang
Tinkering udgør en central tilgang i makerspaces, hvor læring finder sted gennem legende eksperimentering med materialer, værktøjer og teknologier (Resnick & Rosenbaum, u.å.). I modsætning til lineære læringsprocesser kendetegnes tinkering ved en iterativ tilgang, hvor elever udforsker, eksperimenterer og justerer deres projekter undervejs. Dette skaber et trygt rum for kreativ udfoldelse, hvor fejl ses som værdifulde læringsmuligheder.
Playful Learning
Playful Learning integreres som et bærende pædagogisk princip, hvor leg og glæde er drivkraften for læring (Ackermann, u.å.). Ved at kombinere legende tilgange med udfordrende problemløsning skabes en motiverende læringsramme, der fremmer både engagement og fordybelse. Dette understøtter udviklingen af kreativitet ved at fjerne præstationsangst og opmuntre til eksperimentering.
Systematisk kreativitetsudvikling
Kreativitet udvikles systematisk gennem særlige designprocesser, hvor elever lærer at generere idéer, udforske muligheder og skabe innovative løsninger (Resnick & Rasmussen, 2019). Ved at balancere mellem struktur og frihed opbygges elevernes kreative selvtillid gradvist, så de tør udfordre konventionelle løsninger og tænke divergent.
Trinvis kompetenceopbygning
Kompetencerne, som opbygges på lavere trin, er fundamentale og skal løbende arbejdes med, repeteres og videreudvikles gennem hele skoleforløbet. Det betyder, at eleverne ikke slipper tidligere kompetencer, når de bevæger sig op i niveau, men fortsætter med at styrke og videreudvikle disse.
Didaktisk fokus
Legende udforskning og sanselig erfaring med forskellige materialer (fx papir, karton, lim). Introduktion til grundlæggende former og farver. Udvikling af fantasi og fortælling gennem simple kreationer.
Vigtige færdigheder:
Eksempel på aktivitet:
Børnene skaber fantasidyr af genbrugsmaterialer og fortæller historier om deres kreationer. https://cfumaker.dk/ressourcer/lasercuttede-trolde-i-3d-et-forloeb-om-folkeeventyr/
Didaktisk fokus:
Introduktion til simple designkoncepter og tinkering som kreativ tilgang, samt grundlæggende værktøjer (fx Makedo, Micro:bit, lasercutter, folieskærer & 3d print). Begyndende forståelse for, hvordan en ide kan omsættes til en fysisk form. Introduktion til digitale værktøjer til simpel design.
Vigtige færdigheder:
Eksempel på aktivitet:
Eleverne designer og tegner skilte til skabe i madkundskab, der viser skabenes indhold og samtidig giver farve og liv til rummet. Skiltene skæres på folieskærer ud fra elevernes egne håndtegnede designs.
https://cfumaker.dk/ressourcer/koekkenkunst-design-skilte-til-madkundskab/
Didaktisk fokus:
Egen brug af lasercutter, folieskærer og 3D-printere med fokus på sikkerhed og grundlæggende betjening. Digitalt design for fremstilling. Forståelse for materialevalg og maskinernes begrænsninger. Projektorienteret arbejde med fokus på funktion og æstetik.
Vigtige færdigheder:
Eksempel på aktivitet:
Eleverne måler vandstand i en lukket tank med Micro:bit og vandniveaussensor. De lærer at programmere i MakeCode, omsætte analoge signaler til centimeter og anvender lineær regression til præcise målinger. Forløbet kombinerer elektronik, fysik og matematik med innovation og scenariebaseret problemløsning.
https://cfumaker.dk/ressourcer/den-lukkede-tank-et-stem-maker-forloeb/
Didaktisk fokus:
Avanceret brug af lasercutter, folieskærer og 3D-printere med fokus på præcision og optimering. Avanceret digitalt design og fabrikationsteknikker. Eksperimentering med materialer og processer. Selvstændigt projektarbejde med fokus på innovation, funktionalitet og bæredygtighed.
Vigtige kompetencer:
Eksempel på aktivitet:
Eleverne udvikler og realiserer innovative løsninger på reelle samfundsproblemer gennem tværfaglige projekter, der integrerer teknologi, design og forretningsforståelse.
Evaluering i makerspace bør afspejle den eksperimenterende og iterative læringsproces. Dette kan omfatte:
Implementering af makerspaces kan møde forskellige udfordringer:
Ressourcebegrænsninger:
Kompetenceudvikling for undervisere:
Integration med curriculum:
Ved at implementere makerspaces med udgangspunkt i disse didaktiske principper og den trinvise kompetenceopbygning, kan vi forberede børn og unge til fremtidens samfund. Det kræver, at vi som undervisere tør give slip på traditionelle undervisningsformer og i stedet skaber rum for kreativ udfoldelse, eksperimentering og innovativ problemløsning.
Spørgsmålet er ikke, om vi skal arbejde med makerspaces – men hvordan vi kan gøre det endnu bedre for at ruste næste generation til en fremtid, hvor kreativitet, teknologiforståelse og problemløsningsevner bliver afgørende kompetencer.
Makerspace handler i sin kerne om nysgerrighed, kreativitet, eksperimentering og læring gennem fejl. Det er et frirum for legende og praksisnær læring, hvor elever tør tænke nyt, undersøge og skabe uden frygt for at blive bedømt.
Denne oversigt over mulige kompetenceudviklinger og progressionstrin er ikke tænkt som en evalueringsramme, men som et didaktisk refleksionsværktøj for undervisere, der ønsker at understøtte elevernes udvikling over tid.
Det er vigtigt at understrege:
Hvis vurdering bliver det styrende element i et makerspace, risikerer vi at kvæle netop de kreative, iterative og lystdrevne processer, som gør makerspace unikt og meningsfuldt.
Brug derfor rubrics med omtanke – som inspiration til samtaler, refleksion og støtte – ikke som tjeklister eller vurderingsskemaer. Målet er at fremme elevernes skabertrang og selvtillid, ikke at måle dem i forhold til en fastlagt skala.
Ackermann, E. (u.å.). Piaget’s Constructivism, Papert’s Constructionism: What’s the difference?
Blikstein, Paulo., Martinez, S. Libow., Pang, H. Allen., & Jarrett, Kevin. (2019). Meaningful making 2 : projects and inspirations for fab labs & makerspaces. Constructing Modern Knowledge Press.
Dweck, C. S. (2017). Mindset (Revised edition). Robinson.
Papert, S., & Harel, I. (1991). Situating Constructionsm. http://www.papert.org/articles/SituatingConstructionism.html
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Commun. ACM, 52(11), 60–67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779
Resnick, M., & Rasmussen, L. B. (2019). Kreativ tænkning : “Lifelong kindergarten” som tilgang i skole og uddannelse (1. udgave). Klim.
Resnick, M., & Rosenbaum, E. (u.å.). Designing for Tinkerability.
Thomas, J. W. (2000). A Review of Research on Project-Based Learning. http://www.autodesk.com/foundation
Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags
Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne