Denne ressource er udarbejdet af Rasmus Koldby som en del af hans bachelorprojekt på læreruddannelsen, hvor han undersøger brugen af escape rooms i undervisningen.
Hvad er et escape room?
Escape rooms er et interaktivt spil, hvor deltagerne samarbejder om at løse en række gåder og udfordringer inden for en begrænset tidsramme for at “undslippe” rummet. I en uddannelsesmæssig kontekst kan disse spil tilpasses til at fremme læring og udvikling af specifikke kompetencer hos eleverne.
Hvorfor escape rooms?
Ifølge School Break (2025) kan følgende styrkes gennem escape rooms:
Escape rooms ser desuden ud til at øge elevernes engagement og motivation for deltagelse i aktiviteten og de fællesskaber, der opstår omkring den (Nicholson, 2016). Ifølge forskere fra Holland kan læringsudbyttet af escape rooms styrkes gennem en grundig debriefingfase. Studier viser, at den væsentligste læring ofte sker, når eleverne reflekterer over deres handlinger og løsninger efter aktiviteten. Ét ud af tre studier finder målbar forbedring af læring, hvor læringen opstår, når refleksion og efterbehandling inddrages i høj grad (Veldkamp et al., 2020).
Udfordringer ved escape rooms
Hvis man skal kigge på de mest åbenlyse udfordringer ved at anvende escape rooms i undervisningen, så kræver det en grad af viden om escape rooms hos den enkelte underviser. Det kræver desuden tid og ressourcer at designe og producere et escape room. For at minimere disse udfordringer, kan man lave kortere og mere simple escape rooms.
Elevproducerede escape rooms
En didaktisk mulighed er at lade eleverne designe deres egne escape rooms. Enten til hinanden eller til en venskabsklasse. Ved at gøre det, skal eleverne have kendskab til de andres niveau i forhold til det faglige indhold. Det er vigtigt at notere sig, at det kan være en fordel, at eleverne kender flere typer af gåder, som de kan lade sig inspirere af. Udover at der vil være en høj grad af læring hos de elever, som skal konstruere escape roomet, vil det også være tidsbesparende for læreren (Nicholson, 2016).
Forskellige escape room-typer
Når man designer et escape room, bør man overveje kompleksiteten af gåderne. Skal der for eksempel indgå dioder og sensorer, eller skal det være helt analogt? Længden af traditionelle escape rooms er typisk 60 minutter, hvilket ofte kræver omkring 10 gåder med varierende kompleksitet. Dette kræver en del forberedelse, hvilket kan være en udfordring. Man kan derfor udvikle kortere escape rooms med det formål at forberede eleverne på selv at skabe gåderne (Nicholson, 2016).
Hvordan designes et lærings-escape room?
Introduktion
Et godt lærings-escape room design består af seks nøgleelementer:

Proces for design af et lærings-escape room
Designprocessen involverer følgende trin:

Design af gåder
Gåderne bør være varierede og starte med en let gåde, så eleverne hurtigt bliver engagerede i spillet. Her er eksempler på forskellige typer af gåder:
Samling af spillet
Når alle gåder og elementer er designet, samles spillet, hvor rekvisitter, lys, lyd og narrativ fordybelse integreres for at skabe en sammenhængende og engagerende oplevelse.
Test spillet
En grundig test af escape roomet kan være med til at sikre, at spillet er sjovt, lærerigt og teknisk velfungerende:
Praktiske overvejelser
Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app
Creative Commons - CC/BY/NC/SA
Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags
Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne