V Viden om
Markér som favorit Fjern som favorit

Spildesign i undervisningen – lad eleverne arbejde med spilmekanikker

  • Fag På tværs af fag
  • Emne Design
  • Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling, Til læreren

Når elever skal designe et spil, starter spørgsmålet ofte med: Hvilket spil skal vi lave? Men måske er et andet spørgsmål endnu mere interessant: Hvad skal spillerne gøre?

For hvad er et spil egentlig? Skak, Tegn og Gæt, UNO, Varulv og et moderne strategisk brætspil fra Kickstarter kan alle kaldes spil, men de får spillerne til at gøre vidt forskellige ting. De trækker kort, flytter brikker, samarbejder, forhandler, gætter, planlægger, samler ressourcer og træffer valg.

I stedet for at betragte spil som én samlet størrelse kan vi derfor undersøge, hvad spil består af. Her bliver spilmekanikker og spildynamikker interessante som konkrete byggesten til at forstå elevers designarbejde.

At få ord for mekanikker og dynamikker kan give eleverne flere muligheder for at eksperimentere med, hvordan deres spil skal fungere og gøre det lettere at skabe en tydelig forbindelse mellem spillets aktiviteter og det faglige indhold.

 

Fra “lav et spil” til “hvad skal spillerne gøre?”

Når elever designer spil, trækker de naturligt på de spil, de allerede kender. At designe et læringsspil kan for eksempel hurtigt komme til at ligne et quizspil, fordi det er en velkendt måde at kombinere spil og fagligt indhold på.

Det er her, et spilfagligt sprog kan åbne nye muligheder.

 

Spilmekanikker

En spilmekanik kan forstås som en konkret måde, spillerne handler på inden for spillets regler og rammer.

Det kan eksempelvis være:

  • at trække kort
  • at samle og bruge ressourcer
  • at bytte eller handle
  • at placere brikker
  • at stemme
  • at samarbejde om et fælles mål
  • at vælge mellem forskellige handlinger.

 

Mekanikkerne er med andre ord nogle af de byggesten, eleverne kan arbejde med, når de designer deres spil.

Men en mekanik står ikke alene. Når spillerne møder spillets regler, mål og ressourcer, opstår der forskellige spildynamikker. Hvis spillerne eksempelvis skal dele en begrænset ressource, kan det skabe forhandling og prioritering som begge er spildynamikker. Hvis de skal nå et fælles mål, kan det skabe samarbejde. Hvis de skal vælge mellem flere mulige handlinger, kan det skabe strategiske overvejelser.

Det betyder også, at den samme mekanik kan indgå i forskellige spil og føre til forskellige former for spildynamikker og spiloplevelser.

 

Spilmekanikker som designmateriale

I Design af brætspil som undersøgelsesmetode viser Hanghøj et al., (2025) hvordan elever kan arbejde undersøgende med konkrete spilmekanikker, regler, mål og ressourcer som en del af en designproces. Her bliver elevernes arbejde med spillet samtidig en måde at undersøge et fagligt område på.

Det interessante er, derfor ikke kun det færdige spil men designprocessen som en måde at arbejde fagligt på. Forestil dig for eksempel, at elever skal designe et spil om bæredygtighed. Man kan selvfølgelig lave et quizspil, hvor spillerne svarer på spørgsmål om klima, forbrug eller ressourcer. Men hvad nu hvis eleverne i stedet tager udgangspunkt i, hvad de gerne vil have spillerne til at gøre? Hvilke handlinger

Måske skal spillerne:

  • fordele begrænsede ressourcer
  • prioritere mellem forskellige behov
  • forhandle med andre spillere
  • samarbejde om et fælles mål
  • træffe valg, hvor én løsning får konsekvenser et andet sted.

 

Nu bliver elevernes designopgave en anden. De skal ikke bare finde på spørgsmål og putte fagligt indhold ind i et spil. De skal undersøge, hvordan spillets regler og mekanikker kan få spillerne til at arbejde med nogle af de faglige problemstillinger.

Det er netop forbindelsen mellem mekanikker, dynamikker og det faglige indhold, der kan kvalificere designarbejdet. Som lærer kan man derfor flytte elevernes fokus fra “hvad skal vores spil handle om?” til “hvad skal spillerne gøre, og hvordan kan vi designe spillet, så de gør netop det?” Det ændrer samtidig den måde, eleverne arbejder med det faglige stof på. I stedet for først at vælge et fagligt indhold og derefter finde en måde at putte det ind i et spil, undersøger eleverne, hvordan spillets regler, mekanikker og mål kan få spillerne til at arbejde med indholdet. Hvis spillerne fx skal prioritere, samarbejde, forhandle eller træffe valg, må eleverne overveje, hvad de skal prioritere, samarbejde om, forhandle om eller vælge imellem og hvorfor. Dermed bliver designprocessen også en måde at undersøge og træffe faglige valg på.

 

Et lille spilfagligt repertoire kan åbne mange muligheder

Når elever får mulighed for at arbejde med forskellige spilmekanikker, får de samtidig et større repertoire at designe med.

I Facilitating an Educational Board Game Jam undersøger (Hautopp et al., 2023) netop, hvordan et fælles kendskab til spilmekanikker kan indgå i arbejdet med at udvikle undervisningsspil. Her fremhæves blandt andet betydningen af at skabe en tydelig forbindelse mellem spillets centrale mekanikker og det faglige læringsmål.

Det handler ikke om, at eleverne skal lære en lang liste af spilbegreber. Det handler snarere om at give dem et sprog og nogle konkrete materialer at tænke med.

Man kan for eksempel spørge:

  • Hvad sker der, hvis spillerne skal samarbejde?
  • Hvad sker der, hvis de skal forhandle?
  • Hvad sker der, hvis de skal prioritere mellem ressourcer?
  • Hvad sker der, hvis deres valg påvirker de andre spillere?

 

På den måde bliver mekanikkerne en slags designmateriale, som eleverne kan kombinere, afprøve og ændre.

 

Fra “jeg kender et spil” til “jeg kan genkende en mekanik”

En måde at begynde at udvikle dette sprog på er at tage udgangspunkt i de spil, eleverne allerede kender. Her kan man for eksempel bruge kortene fra Game of Games, et værktøj til spildesign, der blandt andet indeholder 40 kort med forskellige spilmekanikker https://www.gameofgames.net/. Træk et kort, og spørg først: Hvad betyder denne mekanik? Derefter: Hvilke spil kender I, hvor man gør sådan?

Det interessante er ofte, at eleverne hurtigt opdager, at de allerede kender mange af mekanikkerne. De har måske spillet Ludo og ved, at terningen tilfører et element af tilfældighed, eller de kan genkende mekanikker fra andre spil, hvor tilfældighed ikke spiller nogen rolle. De kan måske pege på spil, hvor man samler ressourcer, bytter med hinanden eller forsøger at blokere de andre spillere.

På den måde bliver samtalen ikke bare “jeg kan godt lide Ludo” eller “jeg spiller meget Uno”. Eleverne begynder at kunne pege på konkrete elementer i spil og sætte ord på, hvad spillerne faktisk gør. De opdager, at de allerede har en masse erfaring med spilmekanikker og at de kan bruge den erfaring til at forstå nye begreber og tale mere præcist om spil.

Man kan udvælge en mindre bunke af mekanikkortene, der passer til det faglige område eller den type spil, eleverne skal designe. Kortene bliver dermed både et afsæt for at undersøge spil, eleverne allerede kender, og et designmateriale, de kan bruge til at eksperimentere med nye spilidéer. Elevernes egne erfaringer bliver på den måde ikke bare noget, de fortæller om, men noget de kan bygge videre på i deres eget design.

 

Prøv det her: Start med én mekanik

Man kan begynde meget enkelt. Vælg en håndfuld Game of Games-kort, og lad eleverne trække ét kort. Brug derefter kortet som udgangspunkt for en kort fælles undersøgelse:

  1. Hvad betyder mekanikken?
    Sæt ord på, hvad spillerne konkret gør.
  2. Hvor kender vi den fra?
    Lad eleverne komme med eksempler på spil, hvor mekanikken findes.
  3. Hvad gør mekanikken ved spillet?
    Hvilke dynamikker opstår? Bliver spillerne eksempelvis nødt til at samarbejde, konkurrere, prioritere eller forhandle?
  4. Hvad kunne spillerne gøre med det faglige indhold?
    Hvis vi bruger mekanikken i vores eget spil, hvad skal spillerne så samarbejde om, prioritere, forhandle om eller træffe valg imellem?
  5. Prøv det af.
    Lav en lille prototype og spil den. Virker mekanikken faktisk på den måde, I havde forestillet jer?

 

Det behøver ikke være starten på et helt spildesignforløb. Øvelsen kan også stå alene som en måde at give eleverne et begyndende sprog for spil og samtidig få øje på, hvor meget spilviden de allerede kommer med.

 

Flere byggesten giver flere muligheder

Når elever arbejder med spildesign, er spilmekanikker derfor ikke et ekstra lag oven på det faglige arbejde. Når vi faciliterer, at de udvikler et sprog for det, bliver det selve det materiale, eleverne designer med.

Ved at gå fra spørgsmålet “Hvilket spil skal vi lave?” til “Hvad skal spillerne gøre?” får eleverne mulighed for at undersøge spillets byggesten og træffe mere bevidste designvalg. Og måske vigtigst: Eleverne får mulighed for at opdage, at spil ikke bare er noget, man spiller. Spil er også noget, man kan undersøge, tale om, bygge med og skabe.

 

Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app

Kapitler

  • Hanghøj, T., Hautopp, H., Laraignou, A. S., Jensen, E. O., Gundersen, P. B., & Händel, V. D. (2025). Design af brætspil som undersøgelsesmetode. I R. Ørngreen, L. B. Andreasen, B. Henningsen, H. Hautopp & S. P. Knudsen (red.), Facilitering – 13 metoder: nå i mål med involverende udvikling (s. 177–191). Aalborg Universitetsforlag.
  • Hautopp, H., Hanghøj, T., Händel, V. D., Laraignou, A. S., Jensen, E. O. & Gundersen, P. B., (2023). Facilitating an Educational Board Game Jam: Analysing Different Game Design Strategies. I Proceedings of the 17th European Conference on Games Based Learning, s. 242–250.
  • Jensen, E. O., Hautopp, H., Andersen, N. K. & Henningsen, B. S. (2026). Level Up! Læreres spilkompetencer og roller i spilundervisning. I K. Jacob Andersen & T. Vigild (red.), Spil dig klog: Brætspil som læringsmetode (s. 95–108). Silhuet.
  • https://www.gameofgames.net/ – gratis ressource med printbare kort (på dansk) til arbejde med spilmekanikker, spilkoncepter og læringsmål.
Materialet er udarbejdet af
Erik Ottar Jensen
Creative Commons - CC/BY/NC/SA
Læs om rettighederne til dette materiale »