Når læreren er undersøgende sammen med eleverne, bliver arbejdet med teknologi i håndværk og design til meningsfulde og inkluderende læreprocesser.
Der er mange muligheder for at inddrage digital teknologi i håndværk og design, både som procesredskaber, som produkt og som dokumentationsværktøj.
Digitale fabrikationsteknologier, som folieskærer, lasercutter og 3D-printer kan udvide eksperimenter i designprocessen, og mikroprocessorer kan styre forskellige outputs og integreres i designløsninger. Endelig kan forskellige digitale præsentationsteknologier gøre det lettere for eleverne at dokumentere deres arbejdsproces, og dermed styrkes mulighederne for argumentation for til-og fravalg i designprocessen.
Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app
De digitale fabrikationsteknologier kan give eleverne indblik i typer af designprocesser, som mest har været anvendt i industrien og professionelt designarbejde. Med fabrikationsteknologierne kan der skabes mange undersøgelser (iterationer) af, hvordan et produktelement kan se ud.
Med folieskæreren kan der for eksempel udarbejdes logos, slogans eller symboler, og eleverne kan eksperimentere med ændringer af kontur og udtryk i tegneprogrammet.
Med lasercutteren kan der skabes prototyper eller produkter, hvor udskæringer eller graveringer i materialet er langt mere detaljeret, end hånden kan klare. 3D-printeren kan med forskellige filamenter printe elementer, for eksempel håndtag til en kasse eller et smykke, og herved kan eleverne få fornemmelse af, hvordan de med mindre korrektioner i deres tegneprogram kan skabe nye funktioner eller udtryk, der kan printes og testes.
De digitale tegneprogrammer giver mulighed for, at eleverne samarbejder, både når de lader sig inspirere af, hvad andre har skabt, når de arbejder videre på en eksisterende tegning, og når de deler egne ideer med andre på digitale platforme.
Mange skoler har dog udfordringer, når de inddrager fabrikationsteknologierne i undervisningen, for skære- og især printprocesser tager lang tid, og hvis skolen ikke har adgang til flere maskiner, opstår der flaskehalse, som kan skabe frustrationer blandt eleverne.
Hvis skolen har adgang til mobile eller lokale FabLabs, kan det være en mulighed at benytte disse, når der skal arbejdes med teknologi i håndværk og design, og ellers kan man i klassen vælge ud, hvad der skal produceres. Derved tabes muligheden dog for at anvende de digitale fabrikationsteknologier til iterationer, hvor hver elev kan eksperimentere med udtryk og funktion.
Mange skoler har modtaget micro:bits til deres elever, og disse er oplagte at anvende i designopgaver i håndværk og design. Micro:Bits er små mikroprocessorer, som ved hjælp af enkle input som eksempelvis bevægelse eller tryk på en knap kan give forskellige output, som lys eller lyd.
Der findes masser af tilgængeligt online undervisningsmateriale, som kan anvendes, når eleverne skal lære at kode. Afhængig af elevernes brug for stilladsering kan de kode gennem imitation, som redesign af koder eller ved at eksperimentere sig frem.
Opgaver i undervisningen kan være:
Endelig kunne man udvide fagets genstandsanalyser til at indeholde en teknologianalyse, og eksempelvis lade eleverne undersøge, hvilke intentioner der ligger bag bip i køleskabet eller blink i udrykningen, og hvordan funktionen er komponeret med tid og rytme. Derefter kan eleverne selv integrere ’bip’ og ’blink’ i et designprodukt.
Nogle lærere er allerede bekendte med blokprogrammering og mikroprocessorer og for dem bliver tilrettelæggelsen af opgaver og undervisningsforløb i håndværk og design overskuelige. For andre lærere kan designprocessen tilrettelægges, så nogle faser i designprocessen indeholder velkendte elementer, og andre faser er undersøgelser, hvor lærer og elever i fællesskab udforsker for eksempel MikroBitens muligheder. Dermed vil designprocesserne, som vi kender dem fra håndværk og design tilføres nye aspekter, og derfor påvirkes fagets didaktik også.
Designprocesser i håndværk og design udmærker sig ved, at eleverne lærer håndværksmæssige færdigheder, mens de arbejder skabende med produkter. Læreren viser og demonstrerer brug af værktøj og materialer, og eleverne både imiterer og udforsker muligheder i deres egne arbejdsprocesser.
Når designprocessen suppleres med digitale værktøjer, tegneprogrammer og programmering, hvor udvikling og muligheder med programmerne sker med større hastighed, end man kan nå at følge med i, så vil arbejdet med digitale teknologier i skolen blive til fælles undersøgende processer. Derfor vil fagets didaktik også blive mere mangfoldig, fordi der både skal rummes håndværk og designprocesser, som læreren mestrer, men også processer hvor der vil opstå udfordringer, som læreren ikke har en løsning på.
Herved kan læreren få blik for, hvordan rammesætning af opgaver for eleverne også er rammesættende for, hvilken type af designproces eleverne skal arbejde med, og hvilke typer af processer læreren ønsker, at eleverne skal mestre ved valgfagets prøve.
I de mindre klasser, kan læreren stille opgaver, som er rammesat ved, at læreren har valgt materialer og værktøj, produktområde og teknologi. I de større klasser kan eleverne lære at arbejde med komplekse og virkelighedsnære problemstillinger, og de kan selv få mulighed for at vælge materialer og teknikker, og måske også teknologier, hvis skolen har adgang dertil.
For at bevidstgøre eleverne om deres læring, og hvordan forskellige typer af opgaver, giver forskellige muligheder, kan eleverne med fordel dokumentere deres processer, som efterfølgende kan være fundament for deres argumentation for til- og fravalg i designprocessen, og for refleksion over egen læreproces. Hertil kan anvendes multimodale blogs eller digitale logbøger, pitch på videofilm, Prezi eller andre visualiseringsprogrammer.
Ofte vil eleverne opleve de fælles undersøgelser i klassen og sammen med læreren, som motiverende og meningsfulde. De vil mærke, at det er autentisk, når læreren fortæller, at de i fællesskab skal undersøge, hvad micro:biten kan, og hvordan de for eksempel kan få den til at spille en lille melodi eller skabe andre lyde, som kunne integreres i en æske. Ved midtvejs-præsentationer og korte statusrunder vil de se, at det de skaber – eller videndeling om ’fejl’ og udfordringer – kan give værdi for andre, så de i fællesskabet kan blive så dygtige som muligt.
Teknologi i håndværk og design kræver selvfølgelig forberedelse og undersøgelse før undervisningen, men i lige så grad mod og tillid til, at man for hver gang bliver mere erfaren, og eleverne er med til at udvikle de nye kompetencer.
Online undervisningsmateriale til UltraBits: https://www.dr.dk/skole/haandvaerk-og-design
Forløb fra teknologiforståelse i håndværk og design: https://tekforsøget.dk/forlob/fag_haandvaerkogdesign/
Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.
Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her:
Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.
Creative Commons - CC/BY/NC/SA
Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags
Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne