I dette forløb skal eleverne designe og bygge magiske skulpturer – et væsen eller en figur, som både kan bevæge sig og reagere på verden omkring sig. I kan bruger forskellige fx. materialer fx. genbrugsmaterialer, pap, limpistol. For at skulpturerne bliver interaktive, kan bruge forskellige digitale teknologier. Det kan fx. være LEGO Spike, LEGO WeDo, LEGO Mindstorm eller Hummingbird sammen med Micro:bit. Se på hvad I har til rådighed hjemme på jeres skole. Fokus er at det skal kunne bruges til at programmere væsenerne, så de f.eks. tænder lys, bevæger sig eller siger lyde, når nogen kommer tæt på. 
Det kan også være muligt at låne nogle af teknologierne hos jeres lokale afdeling af CFU.
Formålet med forløbet er.
Når eleverne bliver introduceret for opgaven kan I bruge disse kriterier:
Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app
Introduktion til forløbet og en samtale om, hvad det vil sige, at en skulptur er interaktiv. Eleverne inndeles i grupper på 2- 3 personer.
Hvad betyder det, at noget er interaktivt?
Når noget er interaktivt, betyder det, at det kan reagere på sin omverden. Det kan “mærke”, hvad der sker omkring det, og så gør det noget tilbage.
Det kan fx være en robot, der begynder at bevæge sig, når den hører en lyd – eller en skulptur, der tænder lys, når nogen kommer tæt på. Det er som om, den lægger mærke til verden og svarer igen.
Der kan evt. vises eksempler på robotter og skulpturer, som er interaktive.
Herefter præsentateres den teknologi, som I vælger at arbejde med. Det kan fx være LEGO Spike, Wedo eller Hummingbird og MakeCode. Hvis eleverne ikke kender til den digitale teknologi, som de skal arbejde med, anbefales at lave nogle små introøvelser.
Efter eleverne nu kender lidt til de digitale teknologier, og hvilke sensorer der findes. Så brainstormes fælles over væsener og dyr, som grupperne kan lade sig inspirere af. Det kan være deres dyr har superhørelse, og de bruger en sensor, der reagerer på lyd. Det kan være dens syn er fantastisk, og de så bruger en afstandssensor, så den reagerer på “hvad den ser”.
Grupperne tegner nu forskellige idéer som skitser på et stykke papir. Herefter vælger de én af figurerne at arbejde videre med. Giv ikke for lang tid, da eleverne nemt ender med at blive “for glade” for deres væsener og har svært ved at udvikle videre på dem. Så ca. 15 minutter til det hele. Mind eleverne om, at deres idé til figuren stadig ikke er færdig.
Nu udleveres en lukket “idekasse” til eleverne. I kassen er placeret forskellige materialer og dimser. De må ikke kigge i kassen. Men når tiden starter trækker de en ting/materiale ud af kassen af gangen. De brainstormer over hvordan den kan blive en del af deres figur. Når de ikke har flere idéer trækker en ny person en ny ting, og igen brainstormer de over idéer til figuren. Det fortsætter de med til tiden er gået (ca. 15 min.). Gruppen skal nu udvælge mindst én ting fra kassen, som skal indgå som en del af deres væsen.
Forslag til indhold i idékassen: naturmaterialer fx. kogler, muslingeskaller, grene. Det kan også være blonder eller tekstiler med struktur, genbrugsmaterialer, skruer, møtrikker, balloner, pomponer, dele af gammelt legetøj, piberensere. Det er ikke vigtigt, at der er det samme i kasserne. Det skal bare helst være manget forskelligt materialer, som vækker inspiration.
Gruppen arbejder nu videre med deres valgte væsen. Eleverne får til opgave at pitche deres dyr for hinanden i grupper to og to.
Giv den anden gruppe positiv feedback. Tænk på at det skal kunne hjælpe den anden gruppe To stjerne og ét ønske. (To ting, som I godt kunne lide ved væsenet, ét ønske til en ændring/forbering)
Herefter tilretter grupperne ændringer til deres væsen ud fra den feedback de har fået.
Der lægges nu materialer ud på et bord, som eleverne kan lade sig inspirere af. Det kan både være pap, tape, limpistoler, MakeDo, perler, piberensere, men også genbrugsmaterialer som mælkekartoner, papruller, gammelt ødelagt legetøj, blonder osv.
Eleverne inviteres til at gå på opdagelse i materialerne. Herefter begynder at bygge deres skulptur. Fokus er på form, bevægelige dele og hvor teknologi skal placeres.
Stop gerne op undervejs og drøft fælles i klassen i hvordan grupperne har tænkt at gøre plads til motorer, sensorer og LED-lys. Her er fokus på at dele de gode idéer med hinanden.
Efter behov kan indlægges fagligt loop om idéer til hvordan figurerne kan programmeres, så de bliver interaktive. Lær fx eleverne at styre motorer, lys og lyd. Test simple programmer: f.eks. “Tænd lys, når der klappes” eller “Drej motoren, når en hånd nærmer sig”.

Du kan ogås på forhånd have lavet nogle kodeeksempler som inspiration.
Herefter sætter eleverne teknologierne ind i deres væsen og tester om deres idé virker. Her er det vigtigt at tal tale med eleverne om at teste deres design af mange gange i processen. Det kaldes at iterere.
De forsætter med finjustering af programmer og installation af teknologien med fokus på sammenhæng mellem design og funktion.
Til højre er lagt en Padlet med inspiration til videoer om hvordan I kan bygge sine væsener
Forløbet afsluttes med en udstilling og præsentation. Eleverne præsenterer deres væsener for hinanden og fortæller om væsenets historie. De viser deres væsen i funktion. Her kan i med fordel lave en videooptagelse af væsenet.

Herefter reflekteredes over hvad virkede?
Hvad ville de gerne videreudvikle?
Hvad har de lært?
Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.
Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her:
Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.
Creative Commons - CC/BY/NC/SA
Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags
Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne