Kender du det, når en apps bliver ved med at insisteret på at bruge din lokalitet, når “Trine” fra tøjbutikken på nettet sender dig SMS’er med “gode” tilbud, eller når det abonnement du har tegnet er umulig at opsige.
Dark patterns eller “mørke mønstre” er særlige mekanismer, som designere af hjemmesider, apps m.m kan bruge til at fastholde din opmærksomhed og få dig til at gøre ting, du ikke oprindeligt havde planlagt som eksempel at tilmelde dig en bestemt tjeneste, afgive personlige oplysninger eller foretage et køb.
Der findes mange eksempler på dark patterns. Nogle er mere kontroversielle end andre, og der er også en del, som vi efterhånden kollektivt har vænnet os til i en grad, så vi ikke længere bemærker dem.
I denne ressource finder du dark pattern-kort til udprint samt idéer til, hvordan du kan arbejde med manipulerende design i apps og hjemmesider sammen med dine elever. Materialet hjælper eleverne med at opdage og diskutere de mekanismer, der forsøger at påvirke vores valg online.

Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app
Dette materiale består af 18 analysekort, der hver især sætter ord og billeder på de mest udbredte manipulationsteknikker, som børn og unge møder online. Kortene dækker alt fra økonomiske fælder som “Abonnementsfælden” til emotionelt pres som “Skyld-knappen” og afhængighedsskabende mekanismer som “Plageånden”.
Kortene er inddelt i fire kategorier:
Økonomi og abonnementer
Valg & samtykke
Følelser & pres
Snyd & bedrag

Print kortene ud i f.eks. A6-format, og lad eleverne orientere sig i de forskellige typer dark patterns, man kan møde i den digitale verden. Hvilke kender eleverne fra deres hverdag? Hvilke oplever man ofte? Er der nogle patterns, som er mere problematiske end andre?
Hvis der er dark patterns, som I synes ikke er med blandt de 18 eksempler, kan I arbejde med at udarbejde jeres egne kort. Det kan evt. gøres via dette link til en skabelon i Canva: Link til Canva-skabelon
I denne aktivitet skal eleverne i grupper undersøge en app eller hjemmeside ved hjælp af analysearket og dark pattern-kortene. Print analysearket i A3 til hver gruppe.
Eleverne skal udvælge en digital tjeneste, som de evt. selv bruger. Det kan være en social medieplatform, en webshop, et spil eller en streamingtjeneste.

Start med at åbne tjenesten og læg mærke til jeres umiddelbare oplevelse.
Hvad lagde I først mærke til?
Virker designet gennemskueligt, forvirrende eller pressende?
Begrund jeres svar i arket.
Vælg mindst tre dark pattern-kort, som I mener kan findes i tjenesten.
For hver af dem skal I udfylde:
Hvor ses det? (Beskriv konkret, hvor i designet det optræder)
Hvad gør designet? (Hvad forsøger det at få brugeren til at gøre, føle eller vælge?)
Vær så konkrete som muligt. Forestil jer, at en person, der ikke kender appen, skal kunne forstå jeres analyse.
Tag stilling til gennemskueligheden:
Er designet meget gennemskueligt, delvist gennemskueligt eller ikke gennemskueligt?
Overvej også:
Hvad risikerer brugeren at overse eller misforstå?
Hvem gavner designet mest?
Hvilke etiske forbedringer kunne man foreslå?
Afslut med at formulere en konklusion:
Opsamling
Når eleverne har gennemført deres analyser, kan I samle op i fællesskab. Her kan I bevæge jer fra de konkrete eksempler til en bredere samtale om, hvordan digitale tjenester påvirker os som brugere. Tal om, hvordan brugeren bliver ledt rundt, fastholdt og påvirket i appen eller på hjemmesiden. Hvilke valg føles frie, og hvilke er styret af designet? Hvad forsøger tjenesten at få os til at gøre, klikke, dele, købe eller oprette abonnement og hvordan spiller den på følelser som nysgerrighed eller frygten for at gå glip af noget? Se også på de kommercielle interesser bag. Hvem tjener på brugerens handlinger, hvordan hænger designet sammen med forretningsmodellen, og er det tydeligt eller skjult for brugeren?
Målet er ikke nødvendigvis at afsløre manipulation, men at styrke elevernes digitale dømmekraft. Når de får et sprog og et blik for, hvordan design, incitamenter og økonomiske interesser hænger sammen, bliver de bedre til at gennemskue de “mørke mønstre”, de møder – og til at vurdere, hvornår påvirkning er rimelig, og hvornår den går for langt.
I aktivitetens tredje del kan eleverne med fordel eksperimentere med at designe deres egne apps eller hjemmesider. For at skabe blik for mekanismerne kan man lade dem indtage en kontroversiel rolle og give dem til opgave at undersøge: Hvordan skaber vi et design med flest mulige mørke mønstre? Hvordan kan vi manipulere brugerne mest muligt til at benytte vores tjeneste, fastholde dem og få dem til at købe mere?
Denne designproces kan tilpasses alt efter ambitionsniveau, fra en simpel skitse baseret på en idégenerering til et gennemført forløb, hvor eleverne udvikler konkrete digitale løsninger på deres designforslag.
Creative Commons - CC/BY/NC/SA
Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags
Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne