Scratch kode-kort
U Undervisning
Markér som favorit Fjern som favorit

Codinglab og Scratch – Nemt i gang med kode-kort

  • Fag Teknologiforståelse, På tværs af fag
  • Emne Teknologiforståelse
  • Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling
  • Tidsforbrug
  • Sværhedsgrad

Denne inspiration til arbejde med Codinglab og kode-kort er et forsøg at skabe en ramme for et multimodalt arbejde med Codinglab. Der kan være pædagogiske udfordringer i arbejdet med blokprogrammering, fordi muligheder er mange i Codinglab og derfor uoverskuelige og at det er svært at hjælpe eleverne. Hvis man laver en ramme for opgaven, hvor man afgrænser og specificerer hvilke modaliteter fokuseres på og disse muligheder samtidigt understøttes af vejledninger, så kan der katalyseres en fordelagtigt pædagogisk situation, hvor man som lærer kan fokusere på fagligt indhold og mindre på tekniske spørgsmål vedrørende blokprogrammering.
I forhold til teknologiforståelse og forsøgsfaget er det området teknologisk handleevne, der kommer i spil.

I vejledningen sidestilles Codinglab med Scratch, da Codinglab er en port af Scratch og næsten helt identisk. Codinglab findes på http://skoletube.dk

Brug forum til at diskutere ressourcen, stille spørgsmål og komme med gode fif og ideer: Forum tråd

 

Kapitler

Der er mange muligheder for at lave produkter med Codinglab og med forskelligt fokus, men i denne vejledning fokuseres der på multiodale produktioner. Da der er mange veje at gå i forhold til valg af modaliteter i Codinglab, så kan det være en fordel at åbne for en differentiering af opgaven, fx via klart definerede afgrænsninger for brugen af modaliteter i opgaven eller ved hjælp af kode-kortene som præsenteres i et andet kapitel. Følgende forslag til opgaveformuleringer tager udgangspunkt i en taksonomisk tilgang, hvor eksperimentation, præsentation og produktion betragtes som læringsmæssige højere trin end fx at gengive og beskrive.

Ekspempel 1:

I skal producere et program, hvor der vises og forklares hvordan….

Eksempel 2:

I skal sammensætte et program, hvor mindst to figurer har en samtale om de vigtigste begivenheder i teksten/bogen I har læst.

Eksempel 3:

I skal programmere en figur som kan man styre igennem en fortælling som handler om…..

 

Andre nøgleord til en opgave kan være eksperimentér, opfind, konstruér eller design, som alle er begreber der fordrer højere ordens tænkning.

I det følgende vises eksempler på kort der passer til forrige kapitels forslag til elevrettede spørgsmål. Der kan derfor vælges andre kort, hvis det er andre spørgsmål der tages udgangspunkt i.

Det første eksempel på kort omhandler beskrivelse af, hvordan man starter en samtale mellem to figurer.

Det andet eksempel er optagelse af lyd.

Det tredje eksempel omhandler hvordan man kan bruge taster til at bevæge en figur.

Det fjerde eksempel viser hvordan man tilføjer en lyd.

De fire eksempler kan udleveres til eleverne, som er blevet inddelt i mindre grupper. Her kan man vælge at lade eleverne selv styre hvilken af de fire vejledninger de går i gang med eller man kan udpege hvilken rækkefølge de skal laves i. Hvordan eleverne arbejder med kortene afhænger af behovet for pædagogisk tilgang til elevgruppen og behovet for differentiering.

Efter eleverne er blevet præsenteret for den overordnede opgave, så kan man vise eller foreslå eleverne hvilke modaliteter de kan bringe i spil i deres arbejde. Dette understøttes ved brug af kode kort, som på pædagogisk og visuel vis repræsenterer hvordan den enkelte funktion eller modalitet bruges i Codinglab. Eksempler på modaliteter eller funktioner er:

  • Brug af talebobler med tekst
  • Brug af lyd, herunder indtalt lyd
  • Samtale mellem to eller flere figurer
  • Styring af figur med taster

 

Udover de modaliteter/funktioner man gerne se eleverne overveje, så kan man desuden bruge kode-kort som viser basale og nødvendige funktioner såsom, figurers udseende og kostumeskift, baggrunde m.m. I den forbindelse skal man have øje for muligheden for at lade eleverne eksperimentere, som netop kan være et af målene med aktiviteten.

Der er også mulighed for at bruge indbyggede vejledninger i Codinglab, som man finder i menubjælken øverst.

Kodekortene giver mulighed for at hjælpe eleverne til at lave et spil i Codinglab. Et spil indeholder elementer og kan forekomme kompleks for de fleste, men med kodekortene kan arbejdet med spillet inddeles i mindre bidder som gør processen mere overskuelig for eleverne. I dette eksempel er det spilklassikeren Pong der er brugt som skabelon for arbejdet med et spil. Arbejdet med spillet inddeles i følgende mindre dele:

  1. Hoppe rundt
  2. Bevæg battet
  3. Bolden rammer battet
  4. Game over
  5. Scor points
  6. Vind spillet

 

Derudvoer er det naturligt, hvis eleverne har adgang til andre udvalgte kode-kort som kan give eleverne mulighed for at personalisere og arbejde videre med Pong-spillet. Det kan være at eleverne vil skifte figurer, lave tal eller ændre på baggrunden m.m. Er eleverne vante til arbejdet med Codinglab, så kan de også selv få idéer og inspiration via kode-kortene ved at bladre i dem.

Scratch-kodekort

Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre

Kode-kortene kan downloades gratis på engelsk her:

https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/en/scratch-cards-all.pdf

Materialet er udarbejdet af
CFUmaker, Stefan Mandal Mortensen
Creative Commons - CC/BY/NC/SA
Læs om rettighederne til dette materiale »