U Undervisning
Markér som favorit Fjern som favorit

Fremtidens kæledyr

  • Fag Teknologiforståelse
  • Emne Digital kreativitet og design
  • Trin Mellemtrin
  • Tidsforbrug
  • Sværhedsgrad

Har du elever, der har svært ved at koble sig på teknologiforståelse? Måske nogle, der ikke motiveres af kodning, eller som har brug for mere kropslige og sanselige indgange? Forløbet om fremtidens kæledyr kobler teknologi med noget, eleverne kender og har følelser for – nemlig kæledyr.

Her får du et undervisningsforløb, der åbner for både fantasien, refleksioner og konkrete teknologiske færdigheder. 

Eleverne arbejder i en tænkt fremtid, hvor ægte kæledyr er forbudt, og robotkæledyr skal tage deres plads.

Eleverne vælger selv, om de vil fokusere på kodning, funktion eller sanselige oplevelser – og alle elever koder Lego Spike og bygger det ind i et tøjdyr. Undervejs deltager eleverne i filosofiske samtaler, brainstormer, bygger og præsenterer deres idéer. De får erfaring med programmering, samarbejde og mundtlig formidling – og de reflekterer over teknologiens rolle i deres liv.

Forløbet giver plads til forskellighed og tilbyder fleksible veje ind i teknologiforståelse, så alle elever kan finde engagement. 

Materialet er struktureret, afprøvet og klar til brug. Du får tydelige trin-for-trin-vejledninger, elevark og præsentationer, der gør det nemt at komme i gang – og som støtter dig i at skabe en engagerende teknologiforståelse undervisning for alle.  

Giv alle elever en chance for at opleve teknologi som noget, de kan forme og forstå. 

Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app

Kapitler

Formål med forløbet 

Formålet med undervisningsforløbet er at skabe kreative og engagerende læringsoplevelser, hvor alle eleverne i klassen får deres tidlige fælles erfaringer med at arbejde med digitale teknologier, herunder programmering og skabende processer i teknologiforståelse.  

 Gennem et scenarie hvor eleverne skal arbejde på en robotkæledyrsfabrik i fremtiden, skal eleverne modificere et tøjdyr med teknologi, og på den måde udvikler de fremtidens robotkæledyr. Eleverne skal vælge en af de 3 forskellige afdelinger, der tager udgangspunkt i henholdsvis

1: Kodning af teknologi,

2: Funktionaliteten i kæledyret eller

3: De æstetiske og sansemæssige oplevelser som kæledyr giver.  

 I dette forløb optræder kæledyr som et fænomen i undervisningen i teknologiforståelse. Kæledyr er ikke kun noget, vi knytter os følelsesmæssigt til, men fungerer samtidig som en ramme til at undersøge, hvordan teknologi former vores liv og relationer.  

Eleverne kan stille spørgsmål som: Hvordan kan teknologi skabe nye måder at tage sig af eller lege med et kæledyr på? Hvilke konsekvenser kan det have for omsorg, nærvær og fællesskab, hvis teknologien overtager en del af de relationer, vi normalt forbinder med kæledyr? På den måde bliver kæledyr et kreativt afsæt, hvor eleverne kan eksperimentere med idéer, designe prototyper og samtidig reflektere kritisk over teknologiens muligheder og begrænsninger – både i forhold til dyr, mennesker og samfund.  

Mål for forløbet  

  • Forløbet skal give eleverne mulighed for at få praktiske erfaringer med programmering og udvikle teknologiforståelse, der viser, hvordan programmering kan skabe konkrete handlemuligheder. 
  • Eleverne skal have mulighed for at eksperimentere med computationelle tilgange og opleve en læreproces der rummer plads til fejl, kreativitet og nye løsninger.  
  • Eleverne skal opleve at forholde sig konstruktivt og kritisk til verden med teknologi. 
  • Forløbet skal skabe rammer, der giver alle elever mulighed for at deltage ud fra deres interesser, motivationer og engagement, med fleksible veje til deltagelse. 

 

Undervisningsforløbet inddeles i disse trin:

  1. Filosofisk samtale 
  2. Præsentation af scenarie
  3. Valg af afdelinger i fremtidens robotkæledyrsfabrik 
  4. Kodningsleg 
  5. Introduktion i de enkelte afdelinger 
  6. Kodeafdelingen introducerer Lego Spike for resten af klassen. 
  7. Arbejde i robotkæledyrsfabrikken 
  8. Feedback øvelse 
  9. Arbejde i robotkæledyrsfabrikken 
  10. ”Hvis-så” øvelse 
  11. Præsentationer af robotkæledyr 
  12. Filosofisk samtale 

 

Lektionsplan 

Forløbet afvikles over 5 dage. 
Hver dag varer 2 x 45 minutter. 

Alternativt kan forløbet afvikles over 10 lektioner eller på 2 fagdage. 

Organisation 

Undervisningsforløbet kræver 2 voksne i den 3. lektion (dag 2) 
Den resterende del af forløbet kan afvikles af 1 lærer. 

Om denne dag:

Denne dag består af 2 dele:  

Del 1: En filosofiske samtale 

Del 2: Præsentation af scenarie, valg af afdelinger og en kodningsleg. 

Den filosofiske samtale er valgt for at vække nysgerrighed og skabe en fremtidsstemning til forløbet. Gennem historien skaber vi en forestilling ind i en tænkt fremtid, og præsenterer dilemmaer eller overvejelser som eleverne kan byde ind i med deres umiddelbare tanker.  Når elever kan byde ind med deres umiddelbare tanker, giver det flere elever mulighed for at deltage. Der er ikke noget rigtigt eller forkert svar, og alle bud er velkomne.  

Herefter præsenteres det scenarie som eleverne skal arbejde med. Vi forestiller os at vi er i fremtiden, hvor ægte kæledyr er blevet forbudt, og nu er eleverne ansat på en robotkæledyrsfabrik der skal udvikle fremtidens robotkæledyr.

Valg af afdelinger tager udgangspunkt i vores inspiration fra Universal Design for Learning (UDL), hvor vi prøver at give eleverne flere indgange/indtryk af det faglige stof.  De 3 afdelinger er valgt for at give eleverne valgmuligheder for at koble sig på scenariet på forskellige måder og derved virke engagerende. 

I løbet af undervisningsforløbet møder eleverne de samme faglige indholdsområder, men vejen dertil er forskellig. Således ser progressionen i de enkelte afdelinger ud som vist i model 1.

Efter eleverne vælger afdeling, er det tid til en leg.  Kodningslegen “Den blinde robot” handler om, at eleverne skal prøve at kode hinanden med simple kropslige instruktioner. På den måde får de en kropslig og legende erfaring med kodning, sekvenser og algoritmer. Legen kan udvides og gøres sværere, hvis eleverne har prøvet den tidligere.  

 


 

Materialer:  
Dokument: 1. Filosofisk stimulihistorie  – robotkæledyr (PDF) 1 stk til læreren.
Præsentation: 2. Fremtidens robotkæledyr scenarie (PDF)
Dokument: 6. Den blinde robot – kodningsleg (PDF) 1 stk til læreren. 

 


DEL 1: Filosofisk samtale om fremtidens robotkæledyr. (45 min)   

Du igangsætter forløbet med en dialogisk samtale ud fra en stimuli-historie om robotkæledyr – Asta og Oldefar. Via historien får eleverne mulighed for at have overvejelser om, hvorvidt et robotkæledyr måske kan være et lige så godt kæledyr som et ægte kæledyr.  

Den dialogiske samtale faciliterer du på følgende måde: 

  1. Eleverne sætter sig i en rundkreds  
  2. Du fortæller historien imens du viser slide 2 fra “Fremtidens kæledyr scenarie”
    Historien afsluttes med det filosofisk spørgsmål: 
    “Har Asta ret? 
    Kan et robotkæledyr, være lige så godt som et rigtigt kæledyr?”
    Her viser du slide 3. 
  3. Eleverne får 2 minutter til at tale sammen med sidemakkeren om det filosofiske spørgsmål. 
  4. Eleverne prøver individuelt at svare på spørgsmålet, så godt de kan. 
    Eleverne byder ind med at række hånden op, og får tildelt et tale-tøjdyr når det er deres tur til at komme med bidrag. 
  5. Du lytter til elevernes holdning og gentager den om nødvendigt. 
    Det er vigtigt, at du ikke fortæller egne holdninger undervejs i samtalen. 

 


DEL 2: Præsentation, valg af afdeling, kode en kammerat. (45 min)  

Du bruger præsentationen “Fremtidens kæledyr scenarie”. 
Du præsenterer et fremtidsscenarie hvor ægte dyr er blevet forbudt som kæledyr, og der skal opfindes robotkæledyr i stedet. Eleverne skal arbejde på en fabrik, der skal udvikle fremtidens robotkæledyr.  

Du fortæller at eleverne gennem forløbet skal bruge Lego Spike og at denne skal programmeres, og være den teknologi som styrer deres robotkæledyr.  

På fabrikken kan de vælge at arbejde i 3 forskellige afdelinger: 

  • Kodeafdelingen 
  • Funktionsafdelingen 
  • Oplevelsesafdelingen 

Du præsenterer de 3 forskellige afdelinger i plenum, og eleverne skal nu beslutte hvilken afdeling de vil være i. Eleverne får lidt tid til at vælge afdeling. 
Måske skal nogen have hjælp til at vælge.  

Inden næste undervisningsgang inddeler du eleverne parvis i afdelingerne. Alternativt, hvis det er nemt at inddele eleverne i gode par, hvor alle er glade for deres makker, kan du inddele dem først, og efterfølgende lade dem vælge afdeling sammen.

I den resterende del af timen leger i “Den blinde robot”. Enten i klasserummet eller udenfor. Her får eleverne en kropslig fornemmelse for sekvenser og algoritmer.

Om denne dag:

Denne dag består af 2 dele:

Del 1: De 3 afdelinger arbejder hver for sig

Del 2: De 3 afdelinger samles og viden fra kodeafdelingen deles.

Kodeafdelingen er den afdeling, hvor eleverne starter med at undersøge og forstå hvordan de fysiske komponenter og kodningen virker. Denne afdeling faciliteres primært af opskrifter til forskellige koder, som elever afprøver, og får erfaringer med. Herefter får eleverne et tøjdyr og eksperimenterer med hvordan koderne indgår i deres robotkæledyr.

Designafdelingen er den afdeling hvor eleverne tager udgangspunkt i en funktion de ønsker at robotkæledyret skal have, eller en problemstilling som robotkæledyret skal designes til at løse. Her går eleverne gennem et design-forløb med udfordring, undersøgelse, idegenerering og produktion af løsningen.

Oplevelsesafdelingen er den tredje afdeling. Denne afdeling er for de elever, der finder motivation i det kropslige og sanselige og starter med æstetiske oplevelser, erfaringer og forestillinger med kæledyr – og først derefter kobler teknologien på.

Når afdelingerne samles i del 2, bliver det kodeafdelingens opgave at formidle deres viden om selve kodningen til de to andre afdelinger.

 


 

Materialer

Funktionsafdelingen:
Dokument: 4. Vendespil og crazy 8 (PDF) 1 stk. til læreren.
Sæk med tøjdyr. Minimum én pr gruppe.
4 stk A5-papir pr. elev.
1 stk A3-papir pr. elev.
Tuscher

Oplevelsesafdelingen:
Pose med vand, tyngdetæppe, varmetæppe/varmedunk i tøjdyr, vådt vaskeskind.
Sæk med tøjdyr. Minimum én pr gruppe.
Dokument: 5. Brainstorm-ark: Gode og dårlige oplevelser med kæledyr

Kodeafdelingen:
Dokument: 3. Intro til kodeafdelingen (PDF) 1 stk. pr gruppe.

 


 

DEL 1: De 3 afdelinger (50 min)

Funktionsafdelingen – design som metode
Eleverne i denne afdeling bliver guidet igennem nedenstående af en voksen.
Formål: Eleverne undersøger funktioner, designer og skaber idéer til fremtidens robotkæledyr.
Trin-for-trin:

  1. Eleverne brainstormer
    I laver vendespil og ordlege med dyrefunktioner der vækker elevernes fantasi.
    Se vendespil og crazy 8 dokumentet.
  2.  Eleverne vælger
    I to-mandsgrupper vælger de et tøjdyr, der skal være udgangspunkt for deres fremtidige robotkæledyr.
  3. Eleverne laver Crazy 8 tegneøvelse
    Eleverne tegner 4 vilde versioner af deres tøjdyr som fremtidigt robotkæledyr.
    Fokus på robotkæledyrets udseende.
  4. Eleverne laver Crazy 8 tegne og skriveøvelse
    Eleverne tegner eller skriver 4 vilde versioner af deres tøjdyr som fremtidigt robotkæledyr. Fokus på hvad robotkæledyret kan gøre.
  5. Skaber præsentationer
    Parrene præsenterer deres idéer for hinanden i korte pitchrunder.
  6. Vælger videre retning
    Eleverne vælger de sjoveste og mest interessante idéer, som de vil arbejde videre med.

 

Oplevelsesafdelingen – sanser, følelser og oplevelser:
Eleverne i denne afdeling bliver guidet igennem nedenstående af en voksen.
Formål: Eleverne undersøger hvordan kæledyr kan skabe oplevelser gennem sanser og relationer.
Trin-for-trin:

  1. Brainstorm
    I samler erfaringer med gode og dårlige oplevelser med dyr på fælles dokument eller tavle.
  2. Elevernes undersøger med sanserne.
    I sidder i en rundkreds og du sender forskellige ting rundt, én ad gangen:
    a. plastpose med vand i.
    b. tyngdetæppe
    c. opvarmet blødt tøjdyr
    d. vådt vaskeskind (lugt af våd hund

– eller andre sjove sanselige ting du kan finde på.

Formålet er at vække elevernes sanser, følelser, minder eller ønsker i forhold til at mærke, holde, eller have oplevelser tæt på og sammen med dyr.

  1. Eleverne beskriver på skift, hvordan genstandene føles, og hvilke oplevelser, minder eller forestillinger de vækker.
    e. Måske noget andet I selv finder på. Måske et rigtigt dyr!?
  2. Sætter fokus på to betydninger af oplevelse med dyr.
    Samtale med eleverne om forskellen på oplevelse som sansemæssig kontakt og oplevelse som handling eller aktiviteter med dyr.
  3. Eleverne vælger deres tøjdyr til det videre arbejde.
  4. Tegner fremtidens robotkæledyr.
    Eleverne bruger A3-papir til at tegne deres fremtidige robotkæledyr, ud fra det tøjdyr de har valgt.
    De illustrerer både, hvad kæledyret kan, og hvilke oplevelser det giver.
    Ekstra aktivitet hvis der er tid: Eleverne lukker øjnene og forestiller sig oplevelser med deres fremtidige robotkæledyr, før de tegner.

 

Kodeafdelingen – teknologi som engagement:
Eleverne i denne afdeling arbejder selvstændigt og uden lærerfacilitering. De udvalgte dele som de skal undersøge faciliteres af Lego Spike appen selv.
Når eleverne støder på problemer, hjælper de hinanden.
Formål: Eleverne eksperimenterer med teknologiske løsninger og kodekompetencer.
Trin for trin:

  1. Du udleverer dokumentet “kodeafdelingen” til eleverne.
    Heri står hvor og hvordan de skal arbejde i trinnene herunder.
  2. Start med appens intro
    Lad eleverne åbne Lego Spike-appen og bruge indgangen “Kom i gang med at bruge Lego Spike” (6 nemme trin).
  3. Undersøg sammen
    Eleverne afprøver selv, hvad de forskellige komponenter kan.
  4. Gør klar til at fortælle for resten af klassen
    Afdelingen skal forklare hvordan Lego Spike virker for hele klassen, i del 2 af dagen.

HUSK: Hjælp hinanden – opfordre eleverne til at hjælpe hinanden og dele erfaringer, så alle bliver inddraget.

 


 

DEL 2: Fabrikken og viden fra kodeafdelingen deles. (40 min)

  1. Alle afdelinger samles i ét rum, så fabrikken bliver samlet.
  2. Kodeafdelingen præsenterer
    Eleverne fra kodeafdelingen deler deres viden om Lego Spike med resten af klassen.

    1. Eleverne forklarer funktionerne i plenum.
    2. Eleverne fra kodeafdelingen fordeler sig ud til de andre afdelinger og viser tingene “hands-on”, hvis det er bedre end i plenum.
    3. Læreren støtter, hvis det er nødvendigt.
  3. Design og oplevelsesafdelingen arbejder videre
    Disse to afdelinger går nu selv i gang med Lego Spike og appen.
    (1 voksen her)

    1. Eleverne prøver sig frem.
    2. Eleverne hjælper hinanden undervejs: “Spørg en ven, inden du spørger en voksen.”
  4. Kodeafdelingen skifter fokus
    Imens vælger eleverne i kodeafdelingen deres tøjdyr. (1 voksen her)
    a. Eleverne kobler deres tekniske viden til udviklingen af et fremtidigt kæledyr.
    b. Processen er fri og undersøgende – ikke faciliteret.
    c. Læg vægt på refleksion:

    1. Hvad skal dit kæledyr kunne, når det har en Lego Spike i sig?
    2. Hvordan skal det se ud?

Om denne dag:
Denne dag består af 2 dele:
Del 1: Produktion af kæledyrsrobotter
Del 2: Feedback i små grupper

 


 

Materialer:
Dokument: 7. Lego Spike guide (PDF) 1 sæt pr. Gruppe
Alle krea-materialer

 


 

Tid til fordybelse

Nu går eleverne for alvor i gang med at bygge, undersøge, eksperimentere og lege med både tøjdyret og Lego Spike. Her er der god tid til at undersøge både Lego Spikes muligheder, konstruktion af Lego delene, og de andre kreative materialer som piberensere, filt, fjer, der kan give anledning til funktioner, og kreative udtryk.
Du minder eleverne om, at alle nu arbejder på den samme fabrik, hvor hver afdeling bidrager med unikke kompetencer og perspektiver. Så eleverne må gerne gå rundt og gå op opdagelse hos hinanden og få inspiration.
Du uddeler kopiarket til de grupper, der har brug for inspiration til at komme i gang med Lego Spike.
På et tidspunkt kan det være både fordelagtigt for “produktet” og for processen at indsætte en lille feedbackrunde. Her bliver eleverne delt op i små grupper, og præsenterer deres foreløbige robotkæledyr, og efterfølgende får de en feedback, som de skal tage med i deres videre proces, hen mod det færdige robotkæledyr.

 


 

DEL 1: Produktion i flow.
Eleverne bygger deres robotkæledyr

 


 

DEL 2: Feedback i små grupper
Feedback kan placeres midtvejs, eller i slutningen af modulet

  1.  Grupperne præsenterer
    Hver gruppe viser deres fremtidige kæledyr og forklarer:

    1. Hvad kan kæledyret?
    2. Beskriv koden I arbejder med.
  2. Organiserede feedbackgrupper
    Nogle elever fungerer som feedback-hold.

    1. Feedback-holdet giver feedback i form af ros, et spørgsmål og en god ide til den videre udvikling af kæledyret. (alle 3 ting skal med)
  3. Grupperne bytter roller
    Grupperne skifter mellem at præsentere og give feedback, så alle både får respons og selv øver sig i at give feedback.
  4. Arbejde videre efter feedback
    1. Grupperne vender tilbage til deres eget kæledyr og vælger mindst én af de idéer eller spørgsmål, de fik som i feedback.
    2. De justerer, forbedrer eller udvider deres kæledyr (fx ændrer på koden, tilføjer sensorer eller nye funktioner).

Om denne dag:
Denne dag består af 2 dele:

Del 1: “Hvis, så…”
Del 2: Videre produktion

Hvis du afslutter dag 3 med feedback, giver du i starten på dag 4 tid til at eleverne får indarbejdet feedbacken i deres produktion.
Hvis de når det på dag 3, så går I direkte til “Hvis, så..” – delen.

“Hvis, så”- delen sætter vi i spil af to grunde.
1, fordi det giver mulighed for en begrebsliggørelse af “betingelser” i computationel sammenhæng.
Det er en grundlæggende del af kodning, hvor man opstiller en betingelse: “Hvis noget sker, så gør robotten en bestemt handling.” Dette kaldes også en beslutningsstruktur. Robotten tjekker hele tiden, om betingelsen er opfyldt. Hvis den er, udfører den handlingen den er kodet til. Hvis betingelsen ikke er opfyldt, sker der ingenting (eller noget andet, hvis man bruger hvis–så–ellers kodeblokken.)

2, nogle af de ideer eleverne får til “Hvis, så” betingelser kan de måske nemt implementere i deres robot-kæledyr. Andre ideer er måske ikke realiserbare, men her får eleverne mulighed for at beskrive betingelserne som pseudo-kode, og kan på den måde være fabulerende omkring deres robotkæledyr.

Det vigtige i denne proces er at eleverne har forskellige muligheder for at udtrykke deres tanker og overvejelser om robotkæledyrets handlinger og intentioner. Det betyder at vi som undervisere skal have blik for hvilke barrierer der kan være for eleverne i forhold til at kunne udtrykke sig.

 


 

Materialer:

Præsentation: 2. Fremtidens robotkæledyr scenarie (PP)
Dokument: 8. “Hvis-så – lav selv” (PDF) 1 stk pr elev.

 


 

Dagens indhold

Du indleder lektionen med at vise 3 eksempler på kodeblokken “Hvis-så”.
Hertil benytter du præsentation “Fremtidens robotkæledyr scenarie” slide 10 -12.
Bagefter “leger” du yderligere 3 eksempler på “ hvis-så” kodeblokke sammen med elevernes legetøjskæledyr. Fx kan du vise at hvis kæledyret går ind i væggen så vender det om og går en anden vej, eller at hvis kæledyret kommer ind i mørke, så synger den en sang. Du kan bruge slide 13 i præsentationen som inspiration.
Bagefter går eleverne i gang.

  1. “Hvis-så…”
    Du udleverer dokumentet “Hvis-så – lav selv” til hver elev.
  2. Hver elev finder på 3 eksempler med “hvis-så” med deres kæledyr
  3. Parrene fremlægger deres eksempler for hinanden.
  4. Parrene beslutter hvilke(n) “hvis-så” eksempler de vil bygge ind i deres fælles kæledyr, og hvilke de ellers vil “give” deres robotkæledyr. (hvis de ikke kan kodes)
  5. Parrene arbejder videre med produktionen, indtil 15 min før timen slutter.
  6. Timen slutter med opsamling
    Du samler klassen, og I taler kort om:

    1. Hvad lærer vi af at tænke i “hvis–så”?
      Samtalen kan ende med en begrebsliggørelse af “betingelser” i computationel sammenhæng -> At robotkæledyret udelukkende gør det den er blevet kodet til i “hvis-så”.
    2. Hvilke idéer eller funktioner kan faktisk implementeres i Lego Spike?
    3. Hvordan kan “hvis–så”-tænkning bruges til at skabe mere avancerede kæledyr?

Om denne dag:
Denne dag består af 2 dele:

Del 1: Præsentation
Del 2: Fælles afsluttende refleksion (Filosofisk samtale)

Eleverne arbejder på en kort præsentation af deres kæledyr. Eleverne får flere valgmuligheder i forhold til hvordan de kan udtrykke deres robotkæledyrs funktioner, og hvordan det er blevet programmeret.
Som ved “Hvis så”-delen er det dig som lærer, der vælger de udtryksmuligheder som eleverne kan vælge imellem, ud fra de læringsbarrierer du kender til hos eleverne. Der er en balance mellem for få og for mange valgmuligheder, og en vurdering om man skal bruge ekstra tid på at lære en ny udtryksform at kende, hvis man vælger en udtryksform eleverne ikke kender så godt i forvejen. I forløbet tilbyder vi 3 forskellige præsentationsformer. Eleverne vælger mellem at tegne, tegne og skrive samt besvare et spørgeskema. Du tilføjer selv andre relevante udtryksformer.

Efter præsentationerne samler du hele klassen og læser slutningen af “Asta og Oldefar”. Asta ender med at konstatere at en rigtigt kæledyr og en robotkæledyr ikke er helt det samme, men at begge to kan være gode på hver deres måde. Bagefter kommer der et efterfølgende ankerspørgsmål: “Hvornår er det godt, at robotter hjælper os – og hvornår er det vigtigt, at de ikke gør det?” Her omsætter eleverne deres viden og refleksioner om deres egne robotkæledyr til konkrete bud på svar i en herredømmefri samtale. Samtalen afslutter undervisningsforløbet og eleverne kan efterfølgende udstille deres robotkæledyr i klassen eller et egnet sted på skolen i en kortere periode.

 


 

Materialer:

Del 1:
Dokument: 9. Hvad nu hvis – spørgsmål (PDF)
Dokument: 10. Hvad nu hvis – tegn og skriv (PDF)

Del2:
Præsentation: 2. Fremtidens robotkæledyr scenarie (PPT)

 


 

DEL 1: Præsentation af kæledyr

  1. Forberedelse af præsentation
    Eleverne får 30 minutter til at forberede en kort præsentation af deres kæledyr. De skal forklare noget om dyret og hvordan det er programmeret.
  2. Vælger udtryksmulighed
    Du vælger (ud fra din viden om elevernes læringsbarrierer) hvilke udtryksmuligheder eleverne skal hav

    1. Her er en inspirationsliste:
      1. bruger et stilladseret spørgeskema med spørgsmål om dyret til at fortælle om robotkæledyret, og dets kodning.
        (Dokumentet “Præsentation hvad nu hvis – spørgsmål”)
      2. bruger et A3-ark med små tegninger af kodeblokke og en robothund, der guider til en fortælling og kodningen af robotten, som bruges til at fortælle om robotkæledyret. (Dokumentet “Præsentation hvad nu hvis – tegn og skriv” side 1)
      3. et A3-ark med en overskrift, hvor de tegner og skriver frit og skaber en lille form for tegneserie eller fortælling om robotten og dens kodning.
        (Dokumentet “Præsentation hvad nu hvis – tegn og skriv” side 2)
      4. viser fysisk robotkæledyret og dens blokprogrammering fra appen. Forklarer mundtligt og fysisk med dyret. Laver selv stikord.
      5. viser robotkæledyrets funktioner fysisk, og bruger/viser pseudo-kode mundtligt eller skriftligt/tegning.
      6. laver et lille rollespil med robotkæledyret, ud fra et scenarie som fortæller historien om hvad robotkæledyret kan og gør.
      7. Laver en digital produktion i form af en lille film, en BookCreator med lydforklaring eller en Thinglink med interaktive punkter.
      8. (Vi afprøvede/valgte selv 1, 2, og 3 i vores afprøvning)
  3. Arbejdsfase
    Eleverne arbejder med at udfylde deres skabelon.

    1. Nogle har brug for støtte til at udfylde.
    2. Undervejs opstår dialog om input og output, og flere grupper finder på nye funktioner og formål med deres kæledyr, når først de for alvor skal fortælle om dyret.
  4. Præsentation i plenum eller i små grupper
    Eleverne vælger selv, om de vil præsentere for hele klassen eller for en voksen udenfor klassen.
    Vores erfaring fra udviklingen af forløbet er at nogle grupper vælger at gå ud, men langt de fleste vælger at præsentere i plenum.
  5. Opsætning af præsentationsrum
    I stiller stolene i en hestesko, og placerer på skift kæledyrene på et bord i hullet af hesteskoen, som en lille scene.
  6. Præsentation i plenum
    Grupperne præsenterer på skift.

    1. Eleverne bruger som regel ikke deres papirer, men holder kæledyret i hænderne og fortæller ud fra det.
    2. Nogle præsentationer har fokus på funktionerne i dyret.
    3. Andre fokuserer mere detaljeret på det æstetiske udtryk.
    4. Nogle fremhæver den konkrete kode.
  7. Feedback og refleksion
    Efter hver præsentation stilles spørgsmål til gruppen:

    1. Hvordan kan I give jeres kæledyr flere gode funktioner?
    2. Hvad kunne en hacker finde på at gøre ved jeres kæledyr, hvis det blev hacket, og skulle blive til et kæledyr der gjorde nogen eller noget ondt

 


 

DEL 2: Afslutningen – en filosofisk afslutning

  1. Indretning af lokalet
    I stiller stolene i en hestesko og finder jeres robotkæledyr frem og stiller dem på bordet i åbningen af hesteskoen.
  2. Du viser billedet af “Asta og Oldefar” fra præsentationen “Fremtidens robotkæledyr scenarie” (slide 14) på skærmen i klassen.
  3. Højtlæsning (5–7 min)
    Du læser den sidste del af “Asta og Oldefar”.
    Hold gerne korte pauser, så eleverne får mulighed for at forestille sig situationen.
  4. Ankerspørgsmålet på tavlen.
    Find slide 15 i præsentationen med det filosofiske spørgsmål:
    “Hvornår er det godt, at robotter hjælper os, og hvornår er det godt, at de ikke gør?”
    Afklar evt. begreber: robot, hjælper, godt/ikke godt.
  5. Par-snak (2–4 min)
    Eleverne taler sammen 2 og 2.
  6. Fælles i rundkredsen
    Eleverne byder ind med deres holdninger og forslag.
    Du lytter til elevernes holdning og gentager den om nødvendigt.
    Det er vigtigt, at du ikke fortæller egne holdninger undervejs i samtalen.

Følgende materialer skal du have for at kunne afvikle forløbet:

I udgangspunktet arbejder eleverne sammen om et kæledyr, og derfor er de 2 og 2 om en Lego Spike kasse og ét tøjdyr.

Sansekasse: Pose med vand, tyngdetæppe, varmetæppe/varmedunk i tøjdyr, vådt vaskeskind, eller noget tilsvarende man kan undersøge med sanserne.

1 kasse med Lego Spike pr 2 elever. Kan lånes på mitCFU: https://link.mitcfu.dk/m/CFUFB4202001221139

Lego Spike Education app i Chromebrowser. https://spike.legoeducation.com/

Tøjdyr (find i genbrug eller indsaml i god tid i forvejen), Piberensere, dobbeltklæbende tape, nåle og sytråd, sikkerhedsnåle, filt, fjer og andre dimser der kan udsmykke og redesigne tøjdyr med.

 

Derudover skal du undervejs i forløbet bruge dokumenter og præsentationer til eleverne. De er vedhæftet i de enkelte kapitler, men du kan også finde dem alle her.

Forløbet har særligt fokus på deltagelsesmuligheder gennem parprogrammering.
Eleverne er i udgangspunkt opdelt i par af læreren, og det er formålet at begge eleverne får erfaring med at programmere.
Som udgangspunkt arbejder eleverne med at skiftes til at programmere og støtte hinanden, men i forløbet var der behov for at udvide denne arbejdsform i forhold til elevernes forskellige kapaciteter i forhold til at programmere, samarbejde og deltage.
Disse samarbejdsformer spejler eleverne i dette konkrete undervisningsrum. Par i andre klasser kan have behov for at arbejde på andre måder.
Arbejdsformerne der var i funktion i klassen var ”co-driver og pilot”, ”vi skiftes til at kode”, ”samarbejde med to computere”, ”individuel parallel parprogrammering”, ”legitim perifer parprogrammering”.

I arbejdsgruppen Digital teknologiforståelse for alle under Videnscentret for Digital teknologiforståelse har vi lavet en ressource der beskriver UDL-principperne ind i en teknologiforståelseskontekst.

Du kan finde ressourcen HER

Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.

Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her:

Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.

Materialet er udarbejdet af
Karin Dyrendom, Jesper Homann, CFUmaker
Creative Commons - CC/BY/NC/SA
Læs om rettighederne til dette materiale »