U Undervisning
Markér som favorit Fjern som favorit

Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen

  • Fag Teknologiforståelse, På tværs af fag
  • Emne Robotter og programmering
  • Trin Mellemtrin, Udskoling
  • Tidsforbrug
  • Sværhedsgrad

Reaktion, rytme og ruter samler fire populære micro:bit-projekter i ét overskueligt forløb:

  • Reaktionsspil 
  • Fast & Furious 
  • Frugtklaver
  • Labyrinten

Du får en klar struktur, didaktiske tips og tekniske hjælpelinks, så du kan komme hurtigt i gang og skabe en undervisning, hvor eleverne undersøger, bygger og afprøver idéer.

Hvorfor giver det mening?
Forløbet gør teknologiforståelse konkret og kropsligt. Eleverne oplever, hvordan kode, design og fysiske materialer spiller sammen – fra hurtige reaktionsdueller til musikalske eksperimenter og præcisionsbaner. Det styrker nysgerrighed, samarbejde og ejerskab, og giver plads til fejl som en naturlig del af læringen.

 

Hvordan?
Aktiviteterne er organiseret efter Use–Modify–Create:

  • Use: Eleverne afprøver færdige projekter og oplever funktionaliteten.
  • Modify: De tilpasser kode og design – fx ændrer regler, tilføjer lyd eller bygger egne kontakter.
  • Create: De udvikler egne varianter eller kombinerer elementer til nye spil og konstruktioner.

 

Formål/mål:

  • At eleverne forstår og anvender input/output på micro:bit.
  • At de udvikler komputationelle strategier (tilfældighed, variabler, loops).
  • At de designer og bygger fysiske interaktioner, hvor kode og konstruktion hænger sammen.
  • Læreren kan facilitere iterative forløb med tydelige valg af aktivitetstyper og rytme. (Tip: brug CFUmaker’s forløbsbygger som planlægningsværktøj).

     

    Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
    Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app

    Kapitler

    Spillet er for to personer, som har hver deres knap (A eller B). Spillet går ud på at der vises en figur efter en tilfældig tidsperiode (i dette tilfælde 0-5 sekunder) og når figuren viser sig gælder det om at trykke først på sin knap. Micro:bittens skærm viser med pile hjem der var først.

    Her er basis kode til Micro:bit

    Kode til reaktionsspil. Dette er basis koden, som eleverne senere kan modificere / udvide til f.eks. flere spillere.

    Som spillet er nu, skal micro:bit genstartes for hver runde. Med brug af funktioner, kan det gøres så der kan spilles igen og igen, ved at ryste micro:bit.

    Her er et eksempel på kode der gør dette:

    Kode der benytter funktioner
    Med denne kode kan spillet genstarts ved at ryste micro:bit

     

    Udvid med hjemmelavede knapper (sølvpapir, frugt, spader m.m.) og evt. flere spillere

    Læringsfokus:

    • Input via knapper/pins
    • Tilfældighed og betingelser

    Her arbejder eleverne med et reaction game, der måler reaktionstid i millisekunder. De afprøver først en færdig kode (Use), derefter kan de ændrer parametre som forsinkelse, feedback og pointtælling (Modify). Til sidst kan de skabe egne varianter (Create), fx med flere runder eller kombination med eksterne knapper. Aktiviteten giver en god anledning til at tale om variabler, loops og betingelser.

    Variationer:

    • Tilføj en highscore-funktion.
    • Brug display til at vise gennemsnitlig reaktionstid.

     

    Kom godt i gang:

    1. Se filmen

    2. Find hvad I skal bruge – se nedenfor

    3. Kod jeres spil

     

    I skal bruge:

    • En micro:bit med batterier

    • Kabler med krokodillenæb

    • Tuscher

    • Sølvpapir

    • Pap

    • Lim

     

    Koden:

    Her er et eksempel på kode

    Kode eksempel
    forslag til start kode

    Brug for mere viden?

    https://makecode.microbit.org/projects/reaction-time/make

     

    Byg et klaver af frugt og ledende materialer. micro:bit spiller toner, når kredsløbet sluttes.

    Læringsfokus:

    • Ledende materialer og kredsløb
    • Pins og lyd-output
    • Kreativitet og musisk dimension

    Kom godt i gang:

    1. Se filmen

    2. Find hvad I skal bruge – se nedenfor

    3. Kod jeres spil

    Eksempel på kode:

    Kode eksempel
    Frugtklaver kode

    Brug for mere?

    https://makecode.microbit.org/projects/banana-keyboard

    Eleverne designer og bygger en pap-labyrint, hvor en kugle aktiverer start- og slutkontakter. Micro:bit måler gennemførelsestid og viser resultatet på displayet.

    dekorativ
    Byg en labyrint i pap og tilslut en mikrobit

    Aktiviteten kombinerer konstruktion, præcision og programmering. Eleverne skal tænke over design, materialer og hvordan kontakter placeres, så de fungerer stabilt.

    Micro:bitten skal registrere hvor meget tid man bruger på at gennemføre. Der skal konstrueres en labyrint, to kontakter – en til start og en til slut, som kuglen kan aktivere og kode Micro:bit til at registrere tid.

     

    Kom godt i gang:

    1. Se filmen

    2. Find hvad I skal bruge – se nedenfor

    3. Konstruer jeres labyrint – overvej hvordan I vil lave jeres kontakter og hvordan i forbinder dem til Micro:bit

    4. Kod jeres Micro:bit

    I skal bruge:

    • En Micro:bit med batterier

    • Kabler med krokodillenæb

    • En kugle

    • Sølvpapir eller andet ledende der kan laves kontakter ud af

    • Pap

    • Lim/limpistol

    • Hobbykniv

    • Evt. tape

    Variationer:

    • Tilføj flere checkpoints med tidtagning.
    • Lav en konkurrence om hurtigste gennemløb.
    • Kombinér med lyd eller lys som feedback ved start/slut.
    • Use–Modify–Create i praksis: Start med at lade eleverne bruge færdige projekter (fx Reaktionsspil og Frugtklaver), så de får en hurtig succesoplevelse. Derefter modificerer de kode og design, og til sidst skaber de egne varianter eller kombinationer.
    • Facilitatorrolle: Stil åbne spørgsmål og giv plads til eksperimenter. Brug korte oplæg og lange arbejdsperioder.
    • Fejl som læring: Lad eleverne dokumentere ændringer og begrunde valg.
    Infografik om use-modify-create
    Use – Modify – Create