lille rund robot kører på måtte efter streger
T Teknisk
Markér som favorit Fjern som favorit

Kom godt i gang med Ozobot

  • Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse
  • Emne Robotter og programmering
  • Trin Indskoling, Mellemtrin

Ozobots er små robotter, som enten styres ved hjælp af tegnede farvekombinationer, som de kører henover eller via simpel blokprogrammering i appen OzoBlockly. Der er to modeller – BIT og EVO. BIT kan kun styres ved hjælp af farvekoder.

Ozobotten er en sjov anderledes måde at arbejde med programmering på, som foregår mere analogt gennem tegnede streger. Derfor kan robotten bruges som begynderprogrammering, men er også god til at arbejde med mere kreative og fortællende elementer, hvor eleverne fx laver deres egne baner og måtter.

Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app

Kapitler

  • Oplad robotterne.
  • Brug chrome browseren og opret lærerkonto på ozobot.com/classroom. Her kan du oprette klasser og hente forskelligt materiale, du kan bruge som inspiration til din undervisning.

Tegnetips:

Eksemplerne her viser typiske fejl og korrekte løsninger. Hvis eleverne har svært ved at tegne koderne rigtigt, kan du evt. lave papirkopier af kodeoversigten. Så kan eleverne i stedet klippe koderne ud og lime dem direkte på deres baner.

Kalibrering

Ind imellem skal Ozobotterne kalibreres. Det gøres ved at tegne en sort fyld cirkel. Hold derefter powerknappen inde i 2 sekunder, til LED’erne lyser hvidt og placér hurtigt Ozobotten i midten af cirklen. Ozobotten kører frem og blinker grønt, hvis den kalibreres rigtigt. Se vejledning med billeder her:

https://ozobot.com/support/calibration

Se oversigten for eksempler på, hvad de forskellige farvekombinationer betyder (klik på billede for at følge linket). Hvis du scroller i dokumentet bliver de forskellige kodekategorier forklaret (på engelsk)

oversigt over de forskellige koder man kan tegne til ozobotten

 

Der er lavet en række YouTube videoer, som guider dig igennem fra unboxing til programmering.

Her ser du første video på spillelisten. Hvis du klikker på menuen (de tre streger) i øverste højre hjørne, får du adgang til alle listens videoer. 

Vejledninger

Ozobot EVO kan også programmeres i Blockly.

På Ozobots hjemmeside findes en række interaktive vejledninger, der får dig godt i gang med dette. I materialet vises en tablet, men det virker lige så fint på computer gennem webbrowser, inkl. chromebooks.

Du finder vejledningerne her: https://ozobot.com/create/ozoblockly

visning af programmet blockly til ipads

TIP: Lad eleverne tegne deres koder på labels, som de kan klistre på og tage af på forskellige baner, så de ikke skal lave selve banen om, hvis de laver fejl.


INDSKOLING

En dag i ozobotternes liv

  1. Inddel eleverne i små grupper, der får hver deres Ozobot

  2. Eleverne skal finde på en karakter til deres Ozobot. Eneste krav er, at den skal gå i skole. Eleverne finder selv på køn, navn, alder, interesser, familie og lignende.

  3. Lad eleverne i grupper tegne deres egen lille verden på et stort stykke karton, hvor deres ozobot bor. Sig, at eleverne skal tegne en skole centralt på papiret. Derudover kan de lave butikker, legeplads, eller alt muligt andet, de finder på.

  4. Eleverne skal nu prøve at få deres Ozobot sikkert i skole. Giv dem de vigtigste koder under “speed” og “direction” på et kopiark eller lignende, som de kan tegne efter.

  5. Giv nu eleverne nogle flere koder, som giver dem mulighed for at variere, hvordan deres Ozobot bevæger sig, og lad eleverne udbygge deres Ozobot-karakter. Måske er deres Ozobot vild med at gå i skole eller kommet for sent op, og derfor “løber” den til skole, eller måske vil Ozobotten hellere lege på legepladsen og går i stå. Det kan også være, at Ozobotten bevæger sig langsomt, fordi den er meget træt. Eleverne digter selv små fortællinger om deres Ozobot, som de så forsøger at vise med de nye koder.

  6. Lad grupperne vise hinanden, hvad de har fundet på og lad dem eventuelt fortsætte med, hvad der sker for deres Ozobot om eftermiddagen.


ALLE TRIN: SMÅ ØVELSER

Opgave 1: Undgå kollision

Lad eleverne i mindre grupper tegne en bane med mange sorte streger, der alle er forbundet – gerne på et A2 papir. De skal nu prøve at få fire Ozobotter til at bevæge sig rundt på deres bane samtidig, uden at de støder sammen. Sæt tid på og afprøv til sidst, hvor længe hver gruppe lykkes med opgaven.

Opgave 2: Dansegulvet

Lad eleverne i mindre grupper lave en lille dans mellem to Ozobotter til det samme stykke musik. Til sidst sættes alle Ozobotterne og deres “dansebaner” op ved siden af hinanden, og musikken startes, mens alle sætter deres Ozobotter i gang samtidig.

Opgave 3: Fangeleg 

Inddel eleverne i firemandsgrupper. Hver gruppe får et A2 ark papir og fire Ozobotter. Hver elev tegner et hjem til deres Ozobot i hvert sit hjørne. Derefter tegner eleverne sorte streger, som forbinder de fire hjem med hinanden på kryds og tværs. Der må gerne være mange sorte streger. De to af Ozobotterne er fangere, de andre to skal undgå at blive fanget, men til gengæld prøve at erobre et af fangernes hjem. Alle Ozobotter skal bevæge sig ud af deres hjem.

Lad eleverne afprøve, hvad der sker, hvis de bare slipper deres Ozobotter løs. Dernæst kan du give hver elev mulighed for at sætte fem koder på strategiske steder på banen, så de – måske – kan styre, hvad der sker.

Til sidst kan du lade dem finde på idéer til at udvide legen eller måske opfinde deres helt egen leg.

Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.

Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her:

Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.

Materiale: