U Undervisning
Markér som favorit Fjern som favorit

Design en Micro:bit accelerometer controller til et spil i Scratch

  • Emne Teknologiforståelse
  • Trin Mellemtrin, Udskoling, Ungdomsuddannelse
  • Tidsforbrug
  • Sværhedsgrad

I denne aktivitet åbnes døren til fysisk kodning, hvor eleverne får mulighed for at inddrage deres egen bevægelse direkte i spiludvikling. Ved hjælp af Micro:bits indbyggede accelerometer og Scratch/CodingLab (via bluetooth-forbindelse og Scratch‑Link) skabes en dynamisk controller, der omsætter elevernes tilts, rystelser og bevægelser til styring af sprites i spillet.  Dette bringer interaktiv teknologi ind i klasseværelset – og udvider elevernes forståelse for, hvordan hardware og software kan samarbejde for at skabe engagerende oplevelser.

Formål

  • Faglig forståelse: Giv eleverne indsigt i teknologi og programmering ved at koble sensor‑input (accelerometer) med grafisk kodning i Scratch.

  • Design og eksperiment: Eleverne arbejder med designudfordringen:
    “Design og programmer en fed controller, der med brugerens bevægelser skaber en unik spiloplevelse.”
    Dette kræver idégenerering, prototyping og iterativt design – og opfordrer til at starte med en enkel ‘proof of concept’ og gradvist udbygge controllerens kompleksitet.

  • Kreativitet og anvendelse: Ved at omsætte bevægelse til spilkontrol stimuleres kreativitet og teknologiforståelse på en konkret og håndgribelig måde. Desuden fremmer det begreber som digital designproces, prototyping og feedback-kultur.

Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app

Kapitler

Hvis du bruger pc/mac, skal du hente og installere programmet “Scratchlink”. Du finder vejledningen og programmet her: https://scratch.mit.edu/download/scratch-link

Bruger du Chromebook, skal du have installeret Scratch som en app på chromebooken gennem playbutikkken.

  1. Når du har installeret programmet, åbner du Scratch/Codinglab. 
  2. Opret et nyt projekt.
  3. I nederste venstre hjørne (under blokkategorierne) klikker du på knappen “tilføj udvidelse / extension”
  4. Vælg udvidelsen : “Micro:bit”
  5. Nu har du fået en ny kategori af blokke; “Micro:bit”. Du kan nu bruge din micro:bit sammen med Scratch

Her er 2 kodeeksempler, der viser hvordan du kan bruge micro:bitten som controller. Klik på “Se koden bag”. Afprøv programmerne.

Simpel styring: https://scratch.mit.edu/projects/1044450708/

Avanceret styring: https://scratch.mit.edu/projects/304341402/ 

Troubleshooting;:

Vær opmærksom på, at du ikke bruger controlleren i flere scratch programmer på samme tid

Hvis du ikke kan få micro:bitten til at virke, så gør sådan her:

 

  1. Tjek at du ikke har flere scratchprogrammer åbne der er forbundet til microbitten.
  2. Klik på micro:bit blokkategorien
  3. Øverst i oversigten over micro:bit kodeblokkene, kan der enten være et grønt rettehak eller et orange udråbstegn. Klik på det orange udråbstegn.
  4. Hvis ikke det løser problemet, så prøv at opdatere firmwaren på microbitten: https://microbit.org/get-started/user-guide/firmware/

Designudfordring: Med den teknologi, skal eleverne arbejde med designudfordringen: “Design og programmer en fed controller der med brugerens bevægelser skaber en unik spiloplevelse” 

Du kan med fordel arbejde med forløbet som en designproces.

I sidste fase af idéudvælgelsen skal du hjælpe eleverne med IKKE at vælge for komplekse ideer. Især skal de spil de udvikler være helt simple.

Det kan være værdifuldt, at eleverne kort pitcher deres idé for klassen inden produktionen starter. Her kan du få indblik og føling med elevernes proces og blive særligt opmærksom på grupper der er i risiko for ikke at kunne komme i mål med projektet. Det er også en glimrende lejlighed til at klassen videndeler og inspirerer hinanden. 

Her er et link til en styret designproces til selve computerspillet: https://www.kodechamp.dk/kom-godt-i-gang/id%C3%A9udvikling 

Introducer eventuelt begrebet “Proof of concept”. Det betyder, at eleverne til at starte med sætter alt ind på, at få en helt simpel prototype til at virke. Dvs. at eleverne kan styre med microbitten, de kan få de simpleste spilelementer til at virke og de kan lave en simpel controller. De kan altid udvide med fede ideer og elementer senere, når det grundlæggende virker.

Eleverne kan skabe mange kreative typer af controllere med microbit som bevægelsessensor:

  • Forskellige typer af skydevåben.
  • Et modellering af et skateboard
  • Et rat eller et styr
  • En fiskestang
  • osv.

Udfordringen er, at få placeret og programmeret microbitten på en måde, så styring opleves naturlig og intuitiv. Det kan kræve at man arbejder iterativt med løbende prototypeudvikling og brugertest. 

Der er mange muligheder for at bruge makerspacemaskiner i prototype udviklingen:

  • Laserskæring eller 3d print af smarte holdere til microbitten.
  • Elementer på selve controlleren – f.eks. dele af et skydevåben
  • Lækker baggrund der placeres bag spillet og skaber stemningen af en rigtig arkademaskine. Udskrives på storformatprinter.
  • En decideres arkademaskine der indrammer computerskærmen.
  • osv

Du kan f.eks. sætte et designkriterie, at mindst 2 af skolens makerspacemaskiner skal indgå i deres løsning af designudfordringen.

Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.

Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her:

Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu.

Materialet er udarbejdet af
CFUmaker, Ture Reimer Mattesen
Creative Commons - CC BY NC
Læs om rettighederne til dette materiale »