U Undervisning
Markér som favorit Fjern som favorit

Unplugged programmering med byggevejledninger

  • Fag Teknologiforståelse, Matematik
  • Emne Robotter og programmering
  • Trin Udskoling
  • Tidsforbrug
  • Sværhedsgrad

I denne aktivitet skal eleverne designe deres eget programmeringssprog i form af en byggevejledning, som kan bruges til at bygge med et udvalgt materiale – fx Centicubes, LEGO-klodser, pixelmønstre eller Minecraft-blokke.

Eleverne skal formulere “koder” eller instruktioner, som andre kan forstå og bruge til at bygge det samme produkt. På den måde oplever de, hvordan algoritmer og kontrolstrukturer fungerer i praksis, og hvordan et sprog kan være både præcist og begrænsende.

I løbet af aktiviteten vil eleverne gøre sig erfaringer med hvordan:

  • sekvenser styrer rækkefølgen af handlinger
  • valg og gentagelser kan gøre sproget mere fleksibelt og effektivt
  • programmeringssprog rummer både fordele, begrænsninger og muligheder for forbedring.

 

 

Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app

Kapitler

Aktivitet: Unplugged programmering med centicubes
I denne aktivitet arbejder vi med centicubes – men eleverne kunne lige så godt have brugt LEGO-klodser, pixels (f.eks i “Piskel” eller blokke i Minecraft. Pointen er, at I udvikler et sprog til at beskrive og bygge med det materiale, I vælger.

Byg en figur
Brug centicubes – eller et andet materiale – til at bygge forskellige figurer.

Lav en byggevejledning
Beskriv hvordan figuren kan bygges. I vælger selv hvordan jeres “sprog” skal være til byggevejledningen. Ikoner, tekst, grafik eller noget helt tredje.
Skriv navn på jeres byggevejledning og gem den originale figur eller tag et billede af den (facit).

Udstil jeres arbejde
Læg både figurer og byggevejledninger på “udstillingsbordet”.

Byt og afprøv

  • Tag en tilfældig byggevejledning fra bordet
  • Byg figuren
  • Tjek, om resultatet blev det samme som originalen. Besøg gruppen som står på byggevejledningen

I den første aktivitet lavede I byggevejledninger til figurer med centicubes.
I denne aktivitet skal I bygge videre på de erfaringer og udvikle et mere generelt programmeringssprog, som kan bruges til at beskrive byggeopgaver på en mere præcis og effektiv måde.

Eleverne går fra at lave konkrete instruktioner (byggevejledninger) til at designe et mere generelt sprog med symboler og regler. På den måde får de erfaring med, hvordan programmeringssprog bliver til, og hvorfor de skal være præcise, systematiske og brugbare for andre.

Aktivitet

Udvikl sproget
Snak om jeres byggevejledning fra den første aktivitet og hvordan andre i klassen havde lavet deres byggevejledninger

  • Videreudvikl nu jeres programmeringssprog

 

Lav en opgave og et program

  • Vælg nu en ny centicubefigur og omsæt den til en opgave i jeres nye sprog
  • Skriv et program (byggevejledning) i det nye sproget
  • Byg eller tegn resultatet, så andre kan se, hvordan det udføres
  • Afprøv nu større eller mere komplekse figurer
  • Fejlsøg jeres programmeringssprog og juster ud fra erfaringerne.

 

Afprøv og fremlæg
Præsenter jeres sprog og program for en anden gruppe. Gruppen skal kunne forstå jeres program og bygge den samme figur.

 

Reflektér

  • Hvilke styrker og svagheder har jeres sprog?
  • Hvordan kunne sproget gøres bedre eller udvides?
Materialet er udarbejdet af
CFUmaker, Mark Krogh Holler
Creative Commons - CC/BY/NC/SA
Læs om rettighederne til dette materiale »