Dine favoritter Klik på for at gemme dine favoritter. 0 favoritter
Dine favoritter 0 favoritter
U Undervisning
Markér som favorit Fjern som favorit

Design og innovation med BlueBot

  • Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse
  • Emne Robotter og programmering
  • Trin Mellemtrin
  • Tidsforbrug
  • Sværhedsgrad

Elever i 4.-6. klasse designer Bluebot-baner, aktiviteter, spil og spilelementer der sigter mod, at eleverne i 0.-3.klasse skal lære noget fagligt i et eller flere fag.

Kapitler

Eleverne skal løse designudfordringen: “Skab et BlueBot læringspil som skal spilles af yngre elever”

Det kan anbefales, at eleverne f.eks. interviewer undervisere fra indskolingen og identificerer, hvilke faglige områder de godt kunne bruge hjælp til, at eleverne lærte. Det kan f.eks. være subtraktion i matematik, forskel på navneord og udsagnsord i dansk, noget om insekter i natur og teknologi eller noget helt fjerde.

Når eleverne har valgt hvilket fagligt område de vil udvikle et læringsspil til, kan man arbejde med en fuld designproces eller elementer fra denne.

Hvis man gerne vil inddrage makerspace teknologier, kan man i forløbet indlægge specifikke designkriterier, som f.eks.:

  • Spillebrikker og andre spilelementer skal være skabt på 3d printer
  • Spillemåtter skal designes til og udskrives på holdbart papir på storformatsprinteren
  • Til produktionen af spillet skal mindst 2 af skolens makerspacemaskiner anvendes.
  • Micro:bit, makey makey, Lego Spike eller andre teknologier skal spille en rolle i spildesignet.
  • osv…
  • I idégenereringsfasen kan det være en god idé, at man har arbejdet med, hvad der gør et spil spændende og godt, så elever gider spille det? Hvornår synes elevernes selv spil er gode – og hvad skal der til før man oplever et spil som kedeligt eller for svært?
  • Inden eleverne går i gang med at designe og producere deres spilidé, så sørg for, at eleverne laver et hurtigt pitch af deres ide. Deres klassekammerater kan give feedback f.eks. med 2 stjerner og et ønske. Det er en rigtig god anledning til at få føling med elevernes idéer og eventuelt spotte, hvilke grupper man særligt skal være opmærksomme på. Herudover er det en oplagt mulighed for, at eleverne deler inspiration med hinanden på klassen
  • Hvis eleverne designer gulvmåtter/spilleplader, så sørg for de designer på 15cmx15cm felter der passer med Bluebottens bevægelse (se ressourcer)
  • Man kan eventuelt købe plexeglasplader og tegne 15×15 cm felter med sprittusch på dem, og lægge 15×15 cm felter ind under dem eller placere dem oven på en elevproduceret gulvmåtte/spilleplade.
  • Sørg for at elever laver en spillevejledning og hjælp eleverne med, at de ikke laver for komplekse spil
  • Lav mindst et brugsstudie inden spillene tages i brug, hvor enten målgruppen eller klassekammeraterne tester elevernes spil og iagttager hvordan det går. Dette bruges til at justere spillet ift. hvad der fungerer mindre godt.
  • Bluebot kopimappe (til placering under plexiglas plade)
  • Lav egne felter
  • Affaldshenter (spil)
  • BlueBot kostumer
  • Designe en bane til storformatsprinter. Opret et billede i passende størrelse og inddel det i 15×15 felter. Brug dette kvadrerede gitter som øverste lag. Design bane og omgivelser i et lag under dette gitter. Udskriv på kraftigt papir. 

Se HER om du kan låne Bluebot på dit lokale CFU

Materialet er udarbejdet af
CFUmaker, Ture Reimer Mattesen
Creative Commons - CC BY NC
Læs om rettighederne til dette materiale »