U Undervisning
Markér som favorit Fjern som favorit

Matematikmaskiner

  • Fag Matematik
  • Emne Didaktik
  • Trin Indskoling, Mellemtrin
  • Tidsforbrug
  • Sværhedsgrad

Ideen med denne ressource er et matematikorienteret mix af analog -og digital kreativitet. Med designprocesmodellen fra Fablab som didaktisk ramme undersøges og skabes der matematik ”matematikmaskiner” med Makey Makey og Makedo som omdrejningspunkt.

Kapitler

Ideen med denne ressource er et matematikorienteret mix af analog -og digital kreativitet. Med designprocesmodellen fra FAB LAB som didaktisk ramme undersøges og skabes der matematik ”matematikmaskiner” med Makey Makey som omdrejningspunkt. ressourcen er tilrettelagt efter en målgruppe fra 2. til 5. klasse, men kan let differentieres til andre målgrupper. ressourcen kan også anvendes tværfagligt f.eks.  med Natur/Teknologi.

Opgaven er i denne ressource centreret om gennem undersøgelse og udforskning at skabe matematikmaskiner med Makey Makey. I det følgende er der inspiration til hvordan opgaven kan gribes an.

Du kan læse mere om designprocesmodellen ved FAB LAB https://fablabatschool.dk/om/designprocesmodel/

Anvendes der Makey Makey, pap, diverse materialer indsamlet af elever, online apps fra Makey Makey. Derudover kan ressourcen også differentieres ved brug af CodingLab fra Skoletube eller Scratch.

 

Book Makey Makey på mitCFU

 

En Makey Makey er en lille styreenhed, der kan styre computeren. Makey Makey forbindes til computerens USB, og herefter kan den anvendes som input i stedet for tastaturet. I forløbet her anvender vi piletasterne, SPACE og jordforbindelse/EARTH. Hver gruppe arbejder derfor med 6 krokodillenæb (der kan tilsluttes flere).

Makey Makey tilsluttes med det røde USB-kabel til USB i computeren og med det mindre stik til selve Makey Makey-enheden. Tilslut to ledninger med krokodillenæb. Den ene skal sidde på “SPACE” og den anden i bunden på “EARTH”.

Nu kan I lege med at lave kredsløb. I kan undersøge hvad der kan “lede” og dermed senere fungere som knapper på elevernes posters.

Makey Makey virker kun, når der er etableret et kredsløb. Kredsløbet er kun aktivt, så længe der trykkes på begge knapper. Eleverne kan holde fast i EARTH og trykke på det andet krokodillenæb (SPACE).

Makey Makey har udviklet en række online apps; derudover kan der også arbejdes med Coding Lab fra Skoletube eller Scratch. I denne ressource arbejdes der med Poster app’en og Sampler app’en. Alle apps kan ses her.

https://makeymakey.com/pages/plug-and-play-makey-makey-apps

Medier

Poster app:

Når eleverne skal lægge lyd på deres ”poster”, bruger de Makey Makey poster app’en.  App’en har intet login og gemmer ingen data. App’en kan forsvarligt anvendes i forhold til GDPR.

App’en findes på dette link https://apps.makeymakey.com/poster/

Eleverne kan også lave billeder til deres knapper, men i indskolingen anbefaler vi kun at bruge lyde.

Sådan gør I:

  1. Tryk på den knap I vil lave lyd til (pil OP)
  2. Knappen er nu gul
  3. Tryk på ”click to enable”
  4. Hold nede på “hold to record”
  5. Indtal jeres optagelse. (Vær opmærksom på baggrundsstøj)
  6. Vælg en ny knap til optagelse

Hvis eleverne har gemt lyde fra tidligere, kan de uploades ved at bruge knappen i bunden til højre. Der kan i de større klasser også arbejdes med lyddesign, f.eks. i WeVideo, som herefter kan uploades på en knap

Sampler app

Sampler app minder meget om Poster app. Her kan dog ikke lægges billeder på, men til gengæld spiller sampleren lyden færdig ved tryk.

  1. Tryk på mikron ikonet
  2. Hold ned på knappen imens du optager
  3. Navngiv din lyd og gem
  4. Lyden kan nu trækkes over på en knap

Lydene gemmes ikke online, så efter endt brug skal de evt. downloades. Dette gøres ved at anvende knappen i midten under sampleren.

 

Matematik er et bredt fag med stor mulighed for variation og kreativitet. I denne ressource arbejdes der bl.a. med følgende elementer fra fagets formål:

  • Argumentation
  • Kommunikation
  • At matematik fordrer og fremmer kreativ virksomhed
  • Samarbejde
  • Redskaber til problemløsning
  • Dialog
  • Matematikrelaterede situationer

Fra færdigheds- og vidensmål arbejdes der primært omkring indskoling/mellemtrin

  • Eleven har viden om kendetegn ved undersøgende arbejde
  • Eleven kan deltage i mundtlig og visuel kommunikation om matematik
  • Eleven kan anvende konkrete, visuelle og enkle symbolske repræsentationer
  • Eleven kan løse enkle matematiske problemer

Derudover kan der efter ønske og behov tilføjes egne mere specifikke fag-faglige mål. Det kunne f.eks. være en faglig repræsentation med fokus på ”Eleven har viden om geometriske begreber”.

Makey Makey tænkes anvendt ud fra principperne om Low floor, Wide walls og High ceiling.

Low floor sikrer, at teknologien er let anvendelig og intuitiv. Højt til loftet skaber mulighed for differentiering i faglighed og opgavekompleksitet. Wide walls illustrerer det centrale i at tilbyde differentierede veje fra det lave gulv til det komplekse høje loft.

  • Lavt gulv sætter alle i gang.
  • Langt til væggen skaber engagement hos alle.
  • Højt til loftet skaber mulighed for differentiering i faglighed og opgavekompleksitet.

Du kan læse mere i artiklen om “Designing for Wide Walls”

Eller se dette danske webinar fra Playful Learning Forskning

Hvilke faglige affordances kan der drages nytte af i resursen?

  • Inddragelse af Makey Makey kan understøtte kreativ læring (Resnick)
  • Makey Makey kan skabe en kobling af kropslig oplevelse sammensat med æstetisk perspektiv (Fredens)
  • Makey Makey lægger op til handlen gennem faglig ageren – fokus på handlen fremfor begreber og metoder
  • Makey Makey kan understøtte eleverne i at sætte flere udtryksmuligheder i spil
  • Makey Makey og desginprocesmodellen kan være ramme for elevernes bearbejdning og anvendelse af teknologi
  • Makey Makey kan understøtte skabelsen af et pædagogisk rum med potentiale (Makerspace )
  • Makey Makey kan understøtte processen omkring fortælling og konstruktion i en multimodal kontekst – at skabe faglige repræsentationer
  • Makey Makey kan støtte iscenesættelse af pædagogiske positioner (https://futureclassroomlab.dk/eksperimenterendepraksis/)
  • Makey Makey kan understøtte iscenesættelse af produktive digitale kompetencer (Omdanne, skabe og dele)

Hvad tilbyder designprocesmodellen som didaktisk ramme?

Eleverne opnår gennem eksperimenterende arbejde i modellen vigtige kompetencer som kritisk tænkning, kommunikation, samarbejde, problemløsning og teknologisk forståelse – færdigheder, der er essentielle i det 21. århundrede.

Designprocesmodellen kan samtidig bruges som en ramme for elevernes arbejdsprocesser og problemløsning. Læreprocessen igangsættes af en designudfordring, i denne resurse kunne det være at designe en matematikmaskine.

Du kan læse mere om Designprocesmodellen på https://fablabatschool.dk/

 

Udfordring:

I Designprocesmodellen igangsættes læreprocessen af en designudfordring.

I denne ressource kan udfordringen være både snæver eller bred. Der kunne f.eks. være:

  • Kan du bygge en matematikmaskine?
  • Kan man lave matematik med en Makey Makey?
  • Byg en plakat der fortæller om vinkler
  • Lav en regnehistorie ud fra din egen tegning

Undersøgelse:

Inden I starter med at designe matematikmaskiner, faglige repræsentationer eller lignende, kan I med fordel undersøge, hvordan en Makey Makey virker i et teknisk perspektiv.

I kan starte med at etablere en forståelse af kredsløb og hvilke materialer der kan lede i kredsløbet.

Brug evt. denne side til at undersøge, om der er forbindelse ( bemærk SPACE er sat som aktiv knap) https://apps.makeymakey.com/play/#is%20it%20conductive

Når kredsløbet er fuldendt, vil der lyde en alarm, og en visuel indikation af kredsløbet vil vises.

I kan også prøve:

Prøv at holde i hænder, hvor mange kan I sende strømmen igennem?

  • Hvad kan virke som knapper?
  • Find materialer på skolen, som kan bruges?
  • Del viden i klassen. Hvad virker som knapper?
  • Derefter kan I undersøge de andre apps på Makey Makey -siden.

https://makeymakey.com/pages/plug-and-play-makey-makey-apps

 

 

 

I idefasen skal eleverne på baggrund af deres undersøgelse konkretisere, hvad de ønsker at skabe i den kommende fabrikationsfase.

Der er mange muligheder med Makey Makey og en god portion kreativitet. Måske har I arbejdet med designudfordringen ”At genfortælle matematik”. Hvordan kan Makey Makey understøtte dette? Måske har jeres designudfordring været centreret om ”hvordan kan matematik være sjovt?” Eller måske har udfordringen været mere konkret, det kunne f.eks. være ”hvordan kan vi skabe en matematikmaskine, der kan genkende figurer?”

Her er et par ideer, der måske kan sætte jeres kreativitet i gang:

  • Brug elevernes egne tegninger som udgangspunkt for en fortælling om matematik.

Ud fra elevernes tegninger laves der regnehistorier.  Med Poster app’en kan eleverne gør der tegninger interaktive.

  • Matematikrap som en faglig repræsentation med Sampler -appen

Eleverne genfortæller ud fra et givent emne deres erfaringer gennem en rap. Eleverne har konstrueret en DJ Matematik figur og anvender Sampler-appen.

  • En målemaskine med Poster -appen

Eleverne har måske arbejdet med måleenheder. På et stykker pap indtegnes “jord” i toppen og herefter måler der ud til flere forskellige afstande. Testes med nabogruppe eller lignende “hvor langt tror du der er?”

  • En figurkender med Poster -appen

På en stykker papir indtegnes geometriske former med blyant. Herefter indtales navne på de enkelte figurer poster app’en. Forløbet kan også anvendes med Scratch, se inspiration her

 

 

 

 

 

 

 

  • Gangemaskine med Poster -appen

Ud fra et snævert designsmæssigt udgangspunkt kan elever få denne samme opgave. Det kunne være en kort med tabellerne. Herefter er designopgaven at gøre det sjovt, spændende og interaktivt med Poster app’en. Opgaven starter samme sted, men vil helt sikkert være meget være differentieret i elevernes proces og færdige udtryk. 

  • En controller til et computerspil

En designudfordring kunne også være en controller til et spil. Hvilke overvejelser

Hvilket spil?
Hvad skal controlleren kunne?
Skal den kræve bevægelse fra deltageren?
Skal den designes så det er en fordel at spille sammen?
Hvordan skal controlleren se ud?
Hvordan kan vi gøre det, så andre kan bruge den, uden at vi selv er der til at forklare den virker?

Hvilke spil kan I let komme igang med?

  • Brug app’en “soccer”, husk at sætte til 1 spiller.
  • Eller Pacman

Lav styreredskab til alle funktioner ( 5 )

  • Koordinatsystem/tegnemaskine med Scratch

    Her bygges et koordinatsystem på en papkasse, herefter kodes i Scratch således at der kan tegnes i Scratch ved tryk på pap-koordinatsystemet. Forløbet kræver kendskab til Scratch.

    Sådan laver du et koordinatsystem i pap.

    Sådan laver du koden til koordinatsystemet.

     

    Med inspiration fra Mitch Resnick kan den videre proces med elevernes fremstillinger understøtte den kreative læring ved de fire P’er. (Projekt, Passion, Play, Peers)

    Projekt:                              Lad eleverne finde på, designe nye prototyper og lave iterationer.

    Lidenskab:                       Jo større engagement, des større mulighed for læring. Lav plads til det skøre og sjove!

    Leg:                                     Lad eleverne eksperimentere, tinker med materialer og afprøve forskellige designs.

    Peers:                                 Lad eleverne samarbejde, bytte gode ideer og re-designe undervejs.

    Afslutning på forløbet kan evt. være en fremlægning for forældregruppen, en anden klasse eller lignende.  Der kan undervejs også laves digital port-folio (Book Creator), da selve produktet jo efterfølgende er svært at tage fysisk med hjem fra skole.

    I forløbet er det også oplagt, at lade mellemtrinselever producere materialer til indskolingen.

    Der kan findes mere inspiration til matematik på Makey Makey

    Makey-Makey

    Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre

    Materialet er udarbejdet af
    CFUmaker, Morten Eidorff Langballe
    Creative Commons - CC BY NC
    Læs om rettighederne til dette materiale »