Skulptur snegl - Tinkercad
U Undervisning
Markér som favorit Fjern som favorit

Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed

  • Fag Billedkunst
  • Emne Teknologiforståelse
  • Trin Udskoling
  • Tidsforbrug
  • Sværhedsgrad

Forløbet i billedkunst fokuserer på begrebet genius loci – stedets ånd eller sjæl – og hvordan eleverne kan fortolke og udtrykke det gennem en kombination af fysiske og digitale kunstneriske processer. Eleverne introduceres til stedspecifik kunst og arbejder med  TinkerCAD og CoSpaces for at designe skulpturer og verdener. Derudover vil eleverne eksperimentere med at omdanne deres digitale designs til fysiske skulpturer gennem 3D-print.

Forløbet er struktureret, så eleverne opnår en dybere forståelse af, hvad der gør et sted unikt, samtidig med at de udvikler tekniske færdigheder og kreative metoder.


 

Mål med forløbet

Eleverne vil:

  • Få en forståelse for begrebet genius loci som stedets ånd eller atmosfære.
  • Få en forståelse for begreber stedspecifik kunst
  • Lære at anvende digitale værktøjer til at skabe og formidle visuelle budskaber.
  • Eksperimentere med rumlige former og materialer.
  • Kombinere digitale og fysiske udtryk i skulpturel form.

Du kan vælge at arbejde med hele forløbet, som består af tre dele eller udvælge et eller to. Forløbet er således opbygget:

  1. Introduktion til forløbet og afslutning (gul)
  2. Kombination af materialer og 3D design (rød)
  3. Stedets Ånd på Skolen og AR (blå)
  4. Skab dit eget sted i CoSpaces (grøn)

 

En PowerPoint til introduktion af forløbet følger med, som du kan bruge undervejs i forløbet. 

Billede fra Powerpoint
Billede fra Powerpoint, Billede tegnet af Davis Johnson, Flickr

Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.app
Link til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app

Kapitler

Introducer eleverne for forløbet, og start med at forklare om begrebet genius loci og stedspecifik. Hertil kan du bruge Power Pointen i dokumentet.

Billede af Genius Loci
Billede af Genius Loci

Genius Loci – stedets ånd

I billedkunst kan vi arbejde med genius loci ved at skabe værker, der fortolker og visualiserer steders ånd, historier og stemninger.

I romersk mytologi var genius loci et steds beskyttende ånd, ofte afbildet med en slange eller et overflødighedshorn.

 

Om stedspecifik kunst

Stedspecifik kunst er kunst, der er skabt med og til et bestemt sted. Det betyderat at kunsten ikke bare placeres et sted, men aktivt forholder sig til omgivelserne – landskabet, historien, stemningen og brugen af rummet. Her kan genius loci bruges til at forstå og formidle stemninger og fortællinger om stedet. Hvordan føles en travl by kontra en stille skov? Hvordan kan et sted blive en karakter i en fortælling?

Kunstnere, der arbejder stedspecifikt, integrerer ofte stedets materialer, arkitektur eller natur i deres værker. De kan fremhæve skjulte fortællinger, udfordre vores opfattelse af rummet eller skabe nye måder at opleve stedet på.

 

Tag på tur i lokalområdet for at forankre arbejdet i elevernes egne oplevelser. Find et sted, der vækker interesse, inspirerer eller vækker minder. Lad eleverne fotodokumentere det de ser, tegne skitser og indsamle naturmaterialer eller små genstande, som fortæller om stedet. Eleverne noterer deres tanker og observationer om stedets stemning i en skitsebog.

Lad eleverne dokumenterer stedet gennem fotografier, skitser og noter. De kan også samle små genstande, som fx grene, sten eller andre elementer, der repræsenterer stedets karakter.

I deres skitsebøger beskriver eleverne stedets stemning og forestiller sig, hvordan stedets ånd kunne tage form som en person eller skikkelse. Dette bliver udgangspunktet for det videre arbejde.

Tilbage på skolen skal eleverne omsætte deres oplevelser og idéer til kunstneriske udtryk.

  1. Moodboard og inspiration

Eleverne starter individuelt med at skabe et moodboard, hvor de visuelt på en planche udtrykker stedets stemning og følelse gennem at sætte sammen billeder, farver, indsamlede genstande og beskrivelser, der udtrykker stedets stemning og følelse. Moodboardet fungerer som en visuel og konceptuel guide for det videre arbejde. Det er godt at forklare for eleverne at i et godt moodboard kommer tankerne, følelserne og stemningen til udtryk, så andre kan forholde sig til det.


 

  2. Kombination af materialer og 3D-design

Eleverne vælger derefter én genstand fra deres oplevelsestur, som de vil arbejde videre med som inspiration til deres 3D-print skulptur. Denne genstand skal kombineres med deres 3D-print design, som de designer digitalt i TinkerCAD. Det digitale design kan tage udgangspunkt i én af tre tilgange som eleverne præsenteres for: Det vil sige at eleverne som en støtte i deres 3D design får 3 valgmuligheder på, hvordan deres genstand og 3D-print design skal spille sammen:

  • Efterligning
  • Modsætning
  • Symbolik

Brug Power Pointen til at introducere de tre muligheder for dine elever.


 

  3. Skitser 

Eleverne skitserer idéer til alle tre tilgange og præsenterer deres forslag i mindre grupper. På baggrund af feedback fra både læreren og deres klassekammerater vælger de én idé, som de arbejder videre med og gør færdigt.  


 

  4. Arbejde i TinkerCAD

Hvis eleverne ikke tidligere har arbejdet med TinkerCAD, gives en introduktion til programmets funktioner. Du kan demonstrere de basale værktøjer, eller klassen kan se en instruktionsvideo sammen. Eleverne bruger derefter TinkerCAD til at designe deres digitale element, som de senere 3D-printer.

På TinkerCADs egen hjemmeside er der også gode videoer og øvelser, så man nemt kommer i gang.


 

  5. 3D print og efterbehandling

Når eleverne har designet deres elementer, printes de med en 3D-printer. Det printede design kan, hvis eleven ønsker, derefter males med akrylmaling eller dekoreres med Poscatusch for at give det de ønskede detaljer.

Skulpturen samles ved at kombinere genstanden fra oplevelsesturen med det 3D-printede element, De to dele kan eventuelt limes sammen.

Herefter skal eleverne udforske stedets ånd på skolen ved at skabe en abstrakt skulptur i TinkerCAD. Skulpturen skal placeres digitalt i det valgte sted gennem augmented reality (AR), så eleverne kan arbejde med stedspecifik kunst. Forløbet bygger videre på den tidligere øvelse, hvor eleverne arbejdede med at skabe skulpturer, der var mimetiske, komplementerende eller symbolske. Denne tilgang skal også indgå i dette arbejde som en central analyse- og refleksionsmetode.

  1. Vælg et sted og lav en stedsanalyse

Eleverne starter med at vælge et sted på skolen, som de ønsker at fortolke og skabe en skulptur til. Derefter skal de lave en grundig stedsanalyse, der hjælper dem med at forstå og beskrive stedets særlige karakter.

Billede af skolegård

De kan bruge følgende spørgsmål som guide:

  • Stemning: Hvilken følelse giver stedet? Er det roligt, travlt, kreativt, eller måske lidt kaotisk?
  • Fysiske træk: Hvilke farver, former og materialer er karakteristiske? Er det åbent eller lukket? Lys eller mørkt?
  • Historie og funktion: Hvad bruges stedet til? Hvilken betydning har det for dem selv eller andre?
  • Detaljer: Læg mærke til lyde, bevægelse eller andre små ting, der giver stedet dets unikke stemning.

 

Eleverne dokumenterer deres analyse med tekst, fotos og hurtige skitser i deres skitsebøger.


 

  1. Generér idéer til skulpturen

Ud fra stedsanalysen skal eleverne udvikle idéer til en abstrakt skulptur, der udtrykker stedets ånd. De skal vælge, om deres skulptur skal være:

  • Efterligne: Mimer stedets former, farver eller stemning direkte.
  • Modsætning: Komplementerer ved at fremhæve modsætninger, fx mellem organiske og geometriske former eller lys og mørke.
  • Symbolsk: Udtrykke en tanke, idé eller følelse forbundet med stedet gennem abstrakt symbolik.
  1. Introducer eleverne for hvad en abstrakt skulptur er. Brug Power Point præsentationen, hvor der er forklaringer og konkrete eksempler.

 

En abstrakt skulptur er en kunstnerisk fremstilling, der ikke nødvendigvis efterligner virkelige genstande eller figurer på en genkendelig måde. I stedet fokuserer abstrakte skulpturer på former, linjer, farver og strukturer for at udtrykke en følelse, idé eller stemning. De kan være meget enkle eller komplekse og har ofte et åbent udtryk, som kan tolkes forskelligt af dem, der oplever dem.

Abstrakt kunst skaber frihed for eleverne til at eksperimentere med visuelle og rumlige elementer uden at være bundet til at skabe noget, der “ligner” virkeligheden. Dette er særligt velegnet i billedkunst, hvor eleverne kan fokusere på stemninger, kontraster og symbolik frem for at skabe realistiske repræsentationer.

 

Skulptur snegl - Tinkercad
Skulptur snegl – Tinkercad
  1. Eleverne vælger ud hvilken type skulptur, de vil lave (se de tre typer i Power Point)
  2. Eleverne skitserer idéer og eksperimenterer med forskellige udtryk.
  3. I grupper præsenterer de deres skitser og forklarer, om de arbejder mimetisk, komplementerende eller symbolsk. Gruppen giver feedback, og eleverne vælger en idé, de vil arbejde videre med.

Med den  idé, som eleverne har valgt at arbejde videre med går eleverne i gang med at designe deres skulptur i TinkerCAD.

Overfør til AR og dokumentér

Når skulpturen er færdig, overfører eleverne den til en AR-platform som CoSpaces eller lignende. CoSpaces kan du finde på Skoletube, hvis din skole har adgang. Når eleverne er færdige med skulpturen i TinkerCAD, eksporteres filen som GLTF (.glb). Vælges dette filformat kommer farverne med på skulpturen, hvis det importeres ind i CoSpaces.

  • Eleverne placerer deres skulptur virtuelt på det valgte sted og tager billeder eller optager små videoer af, hvordan skulpturen ser ud i konteksten.
  • De dokumenterer deres valg af placering og hvordan skulpturen interagerer med stedets fysiske og stemningsmæssige træk.

 

Eleverne præsenterer deres arbejde for klassen og gennemgår:

  • Designvalg: Om deres skulptur er en efterligning, kontrast eller symbolsk, og hvorfor de valgte denne tilgang.
  • Sammenhæng: Hvordan deres skulptur udtrykker stedets ånd og passer ind i den fysiske og følelsesmæssige kontekst.
  • Refleksion: Hvilke udfordringer og indsigter de har haft i arbejdet med at fortolke og formidle et steds ånd.

Afslut med en fælles diskussion om stedspecifik kunst og, hvordan vi kan bruge kunst til at skabe forbindelse til vores omgivelser. Eleverne kan reflektere over, hvordan deres forståelse af skolen som sted har ændret sig gennem forløbet.

Denne øvelse forbinder elevernes kreative og analytiske evner og hjælper dem med at forstå, hvordan kunst kan fortælle historier om steder og skabe nye oplevelser.

I den sidste øvelse forestiller eleverne sig et sted, de gerne vil skabe, enten fordi det mangler, eller fordi de drømmer om et sted, der opfylder særlige behov eller ønsker.

Opgave

      • Skab stedet i CoSpaces med fokus på stemning, funktion og visuelle detaljer.
      • Design en abstrakt skulptur i TinkerCAD, der symboliserer stedets essens.
      • Placér skulpturen i VR-stedet og forklar dens betydning.
  1. Eleverne starter med at reflektere over, hvad der gør et sted inspirerende, funktionelt eller unikt. Hvad ville de gerne have mere af, eller hvad savner de?
  2. Lad først eleverne selv reflektere over deres sted. De fastholder deres tanker
  3. Bagefter kan eleverne dele deres tanker enten fælles fx i brainstorm i klassen eller i grupper.
  4. Eleverne designer herefter deres sted i CoSpaces og bygger et virtuelt miljø, der afspejler deres tanker og idéer.

Under processen skal eleverne tage stilling til, hvordan deres design afspejler stedets “ånd”. De kan tænke over, hvilke elementer der skaber stemning, hvordan stedet skal bruges, og hvordan det føles at være der.

Fordybelse i opgaven

    • Hvad kendetegner stedet? Hvordan føles det at være der?
    • Hvorfor er stedet vigtigt? Hvad mangler det eller bidrager med?
    • Hvordan kan designet understøtte stemning og funktion?

5.  Når stedet er færdigbygget i CoSpaces, skaber eleverne endnu en abstrakt skulptur i TinkerCAD, som placeres i deres virtuelle sted. Skulpturen skal udtrykke stedets idé eller stemning og kan være en efterligning, modsætning eller symbolsk.

    Præsentation

    6. Eleverne viser deres VR-steder for hinanden og forklarer designvalg og skulpturens rolle.

    1. Eleverne samler deres arbejde fra hele forløbet og analyserer:
      • Hvordan har de arbejdet med efterligning, kontrast og symbolsk design?
      • Hvordan udtrykker deres værker stedets ånd?
      • Hvad har de lært om stedspecifik kunst og design?

    2.  Præsentation:

      • Eleverne præsenterer deres samlede projekt for klassen eller inviterede gæster.
      • Fokus på processen fra idéudvikling til færdigt værk og refleksion over læringsudbytte.
    Materialet er udarbejdet af
    CFUmaker, Birgitte Hemmingsen, Helle Damgaard Melin
    Creative Commons - CC/BY/NC/SA
    Læs om rettighederne til dette materiale »